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Amigos3D

 
Prise en main.
 
Comme vous le savez déjà, MohRadiant est le logiciel qui permet de créer un monde tout en 3D, le seul problème, c'est qu'en création de map,vous travaillez TOUJOURS dans un monde 2D. Pour contourner cela, l'éditeur gère de façon très subtile 4 vues différentes de travail.
La première vue, en haut à gauche et sur un fond gris, est le résultat de votre travail en 3 D. Cette vue permet d'afficher les différents polygones (avec textures ou non), fonctions et entités que vous pouvez placer sur la map. Bien que vous puissiez agir sur cette fenêtre pour déplacer les brushs (polygones) ou autre fonction du jeu, je vous conseille fortement de travailler uniquement sur l'une des 3 autres vues 2D disponibles, à savoir :
1/.XY Top =>la vue de dessus (en haut à droite)
2/. YZ Side => la vue de cîté (en bas à gauche)
3/. XZ front => la vue de face (en bas à droite)

Ces 3 vues cumulées forment alors notre monde 3D que vous retrouvez dans Medal Of Honor. Il est primordiale que vous ayez toujours l'esprit 3D bien que vous travaillez sur des vues 2D.

Lorsque vous vous déplacez dans la vue en 3D, cet icîne se déplace dans les 3 vues 2D en même temps . Il n'est pas là par hasard car il vous permet de vous repérer dans les différentes vues 2D. Le losange représente votre œil, et l'ouverture < vous indique la direction regardée.
N'oubliez pas que vous êtes en vue 2D, donc 3 positions sur 3 vues différentes. Ainsi, si vous êtes perdu, repérer cet icîne pour vous replacer sur la carte.
Afin de placer avec précision les différents brush, modèles ou autre sur la map, l'éditeur vous fournit ce que l'on peut appeler une grille métrique afin de vous aider dans la construction, l'alignement et autre facétie. En haut à gauche, vous disposez d'une règle d'unité qui indique le placement exact du brush sur la map. Cet indicateur peut être très utile quand la console du jeu vous indique qu'un brush à la position X – Y n'est pas valide, il suffit juste de noter le repère (abscisse - ordonnée) et de retrouver le brush incriminé.

Ainsi, chaque carreau représente une unité d'espace de longueur, de largeur et de hauteur (n'oubliez pas que nous sommes dans un monde 3D). Toutefois, il existe différentes « positions » de grilles qui vous permettent de travailler sur les tailles de brushs (polygones) différentes.

En effet et pour des raisons de simplicité, vous avez la possibilité de jouer sur une taille minimum d'unité. Dans le menu « Grille », vous trouverez les différentes possibilités de taille. La partie gauche vous indique la taille de l'unité [Grille 1 (1 unité) => touche 1, Grille 2 (2 unités) => touche 2, Grille 4 (4 unités) => touche 3, Grille 8 (8 unités) => touche 4…] et le chiffre à droite correspond à son raccourci clavier (1, 2, 3 …).
Cela permet très rapidement de faire des brushs de différentes tailles sans être obligé de vérifier à l'unité prêt. Imaginons que je veuille créer un brush d'1 unité de longueur ou d'épaisseur, alors je me positionnerai en Grille 1 pour dessiner mon brush. Si je me positionne en Grille 2, mon brush fera au minimum 2 unités, donc, ce ne sera pas bon.

Voici visuellement ce que donne le changement de grille sur une des vues 2D (regardez la taille des carrés pour comprendre). Position de la grille en Grille 1 (taille de l'espace = 1 unité).
Maintenant, si je veux faire un brush de 8 unités, je me positionnerai en Grille 4 pour dessiner mon brush. Ainsi, une seule unité correspond en fait à une taille de brush de 8 unités. Je peux très bien faire ce brush en Grille 1 mais je tracerais un plus grand nombre d'unités.

Position de la grille en Grille 4 (taille de l'espace = 8 unités)

Le déplacement dans la fenêtre 3D n'est pas évident la première fois que vous arrivez dans l'éditeur mais cela n'est pas insurmontable. Après quelques tests, vous vous accoutumerez très rapidement. Sachez qu'il existe différentes possibilités de déplacement sur l'éditeur. Pour ce faire, repérez dans la barre d'outils en haut le dernier icîne en forme d'œil et cliquez dessus une première fois. Un chiffre « 1 » vient de se positionner. Si vous cliquez de nouveau, vous avez un chiffre « 2 » et un troisième click vous fera revenir à la position d'origine. Cet icîne vous propose en fait 3 modes de déplacement dans la vue 3D. C'est à vous de les tester pour voir quel mode de déplacement vous convient, sachant qu'il peut y avoir une combinaison de touches pour les déplacements : (nota : les déplacements se font avec la souris) :
Click droit + déplacement avant/arrière: déplacement d'avant en arrière et inversement
Click droit + déplacement gauche/droite :>rotation de 360 ° sur la map.
Click droit + CTRL + déplacement avant/arrière:déplacement vertical
Click droit + CTRL + déplacement gauche/droite:déplacement latéral
Click droit + CTRL + SHIFT + déplacement avant/arrière : inclinaison latérale et verticale
Pour la recherche et l'utilisation des textures, l'éditeur est pourvu d'une petite fenêtre où vous irez saisir le style de texture que vous recherchez. En validant avec la touche entrée, l'éditeur chargera dans la fenêtre Texture toutes les textures disponibles à utiliser. Dans cet exemple, si voustapez un mot clé Wall, toutes les textures représentant des murs seront chargées en mémoire pour être utiliser par l'intermédiaire de la fenêtre Texture. Nous verrons plus loin dans le tutorial l'utilisation de ces textures.
Cette fenêtre est la console qui vous indique les fichiers chargés,les erreurs trouvées etc… Pour l'instant, elle ne vous est d'aucune utilité, d'autant plus qu'elle empêche une bonne visibilité des vues. Faites la disparaître en appuyant sur la touche « T ». Une seconde fenêtre « Texture » vide apparaît, faites de même pour fermer complètement la fenêtre.<

Voici un exemple de réalisation dans les différentes vues 2D et 3D. Ma fenêtre en haut à gauche représente ce que sera ma grange dans le jeu en 3D. La fenêtre de droite représente la construction vue de dessus, en bas à gauche, la vue de face, et en bas à droite, la vue de cîté.

Voilà ce que vous devez savoir avant de débuter dans le mapping. Il ne reste plus qu'à passer à l'étape suivante, la création de votre première pièce.

Par Caskou - 2004-06-03 - Copyright © by CaskAmi Prod. Tout droit réservé.

 
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