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Compiler la "basic room"
 

Vous allez enfin pouvoir essayer votre map. Mais avant, quelques notions sur les grandes lignes de la compilation.
Chaque carte que vous créez avec MOHRadiant doit être compiler avant de pouvoir être jouer.
Il y a deux façons pour compiler votre map, la première avec des lignes de commandes sous "dos", l'autre avec "MBuilder". Nous verrons la méthode MBuilder qui est la plus facile pour un mapper débutant. Le processus de compilation comprend trois niveaux qui sont BSP, VIS et LIGHT. Une fois le niveau BSP compilé, votre carte est jouable.Les deux autres n'interviennent que pour la compilation finale.
BSP signifie "Binary space partition" et devient le résultat de la transformation de votre fichier ".map" crée par MOHRadiant en ".bsp". C'est le format de fichier qui est interprétable par le moteur du jeu. Dans la phase de transformation bsp, la carte est également fractionnée et enregistrée dans un fichier ".prt".

L'étape de transformation "VIS" calcule la table de visibilité, qui est sauvée dans le fichier ".vis". Avec cette table de visibilité, le moteur du jeu peut déterminer quelles brushs sont visibles et de quel point de vue. Les cotés de brushs qui ne peuvent pas être vus ne seront pas dessinés, ainsi la phase "VIS" devrait améliorer le framerate global (fps) en jouant la carte.

L'étape "LIGHT" produit des éclairages pour chaque surface, ainsi vous verrez différentes nuances sur différentes surfaces. Si la lumière n'est pas calculée alors tous les brushs sont lumineux au maximum. Bref, il fait grand jour partout, même dans les coins censés être sombres. C'est pas beau et ça fait mal aux yeux.
Quand votre compilation finale est faite, vous pouvez enlever les fichiers ".prt" et ".vis". Il n'y a aucune raison de les distribuer avec votre map. Voilà, maintenant vous avez une meilleure idée du fonctionnement de la compilation. Je ne vous en parlerai pas plus en détail. Après ça devient trop compliqué.

La compilation en phase finale est très longue, vous le remarquerez vous-même. Mais cela permet par la suite de charger rapidement votre map, en moins d'une minute. En effet, tous les calculs ayant été fait pendant la compilation, votre ordinateur n'a plus qu'à lire les résultats des calculs et afficher ce résultat (c'est le travail de nos chères cartes 3D). Aucun PC à l'heure actuelle n'est suffisamment puissant pour faire ces calculs en temps réel (ceci à été écrit en 2003), désolé de vous décevoir.
Bon, passons à la pratique. Chargé votre "map" ici le tutorial "Light".
La première chose à faire est bien sûr de posséder "MBuilder" et de l'installer.
Nous utiliserons les configurations par défaut de MOHDA, donc si vous l'avez installé dans un autre répertoire ou sur un autre disque dur, faite en l'adaptation.

Ne vous préoccupez pas des options BSP, VIS et LIGHT pour l'instant et laissez les vides.
Game Directory : C'est ici que vous allez donnez le chemin de votre répertoire où se trouve votre jeu. En installation par défaut comme le mien, le chemin est "C:\Program Files\EA GAMES\mohda".
Compiler Directory : Dans cette partie vous allez rentrer le chemin de votre répertoire où vous avez installé MOHRadiant, celui contient mohradiant.exe. Le mien est en installation par défaut aussi. C'est "C:\Program Files\MOHAATools". Map Source Directory : Et ici vous dites où vos maps se trouvent. Normalement c'est "C:\Program files\EA GAMES\mohda\main\maps\dm". Une fois les répertoires renseignés, Cliquez sur "Refresh Maps" et fermer MBuilder. Ouvrez le à nouveau et vos maps devraient apparaître. Pour finir la configuration de MBuilder, cliquez sur "Other Options" et choisissez les mêmes options que moi pour l'instant.

Cliquez "OK". Vous retournez à MBuilder et vous sélectionnez alors la map que vous allez compiler, vous cliquez sur "Build Map!" et hop ! C'est parti ..
Une fenêtre DOS apparaît et montre la compilation de votre map. Ne vous inquiétez pas pour l'instant de se qui s'y passe.

Voilà, il ne vous reste plus qu'à lancer MOHDA et à tester votre map en suivant les indications ci-dessous.

Allez dans Multijoueurs par la porte ...

Cliquez sur le tableau pour commencer une partie ...

Sélectionnez "match en équipe" ...

Cliquez sur "choix carte", sélectionnez votre map et appuyez sur "commencer". Et voilà, vous êtes dans votre "basic room" texturée avec de la lumière. Pour la suite vous savez comment faire ...

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