Author Topic: Options de compilation  (Read 2249 times)

snaky

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« on: July 27, 2004, 11:48:38 PM »
slt

voila, mon Builder marche (pour une fois). mais a que signifient les options "-extra", "-full", "-final", "-verb"...?

quelqu'un saurait toutes me les decrire? (ou du moins, celles qui fonctionnent et sont utiles?)

demotius

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« Reply #1 on: August 07, 2004, 11:13:38 AM »
tu as regardé dans les tutos?il me semble qu'ils en parlent....
La vie n'est qu'une petite partie de l'existence humaine, tout ce passe après la mort .
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Le-pitivier

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« Reply #2 on: August 07, 2004, 11:31:21 AM »
En generale en compilation finale on coche verbose mais a quoi cela sert? je sais pas j'attends de voir une lumiere de chez caskami pour nous detailler cela  :D  

raf

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« Reply #3 on: August 07, 2004, 04:39:37 PM »
J'ai une traduction convenable.
verbose => verbiage

En gros, quand vous activez le verbose (verbiage), le prog n'arrête pas d'afficher tout ce qu'il fait (encore plus que d'habitude). Il vous floode donc votre console avec ses infos. Ca peut être utile mais pas tous les jours.
-= Raf =-
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Whisky

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« Reply #4 on: August 10, 2004, 11:32:15 PM »
Piké sur le forum .MAP, je ne traduis pas je suis un peu fegniant ces derniers temps  :plz

[size=8]1. q3map (bsp phase)
Here are all the options and flags you can use during the bsp-phase. There are a few where I'm not sure about what they do, for these I've left out the explanation. All italic text has been quoted from the q3map help screen.

Basic Options

-gamedir [gamedir] : Make this point to the directory Mohaa.exe is in. You may as well use relative paths (e.g. ../..).
-blocksize [blocksize] : Sets the size of block portals. These are automatically generated portals and are usually not beneficial for the -vis compile speed nor for the frame rates when playing your map. This setting defaults to 1024 but can be set to 0 to disable blocksize portal splits, which I would strongly recommend.
-onlyents : only updates the entities in your map without changing the architecture. Very useful when you only changed some entities and don't want to wait a long time for your compile. Doesn't work with lights though.
-nohint : all hint brushes are ignored, no additional portal splits are created.
-snapdistance [distance] : This option snaps vertices to the grid that are within [distance] units away from the grid. Defaults to 0.1 unit.
-nostatic : Disables the addition of Static Collision Masks to the scene. These are .map files in the same directory as static tikis in pak0.pk3. These masks consist of different material type clip brushes which tell the game what kind of debris has to be spawned when the player shoots at them. Compiling with the -nostatic option will cause all static models to go non-solid.
-visiblestatic: Makes the Static Collision Masks use a visible shader. This is useful for when you're creating your own collision masks. When testing your map, you might have to type 'r_drawstaticmodelpoly 0' in the console to see the masks.

Additional Options (not tested)

-v[erbose] : increase the text output when compiling to get additional information on what's currently happening, but slows down the compile.
-threads : Sets the number of CPU threads to use. If not specified, all CPUs in the computer are used. I'm not sure if this makes any difference, because I only have processor.
-fulldetail : all detail brushes are considered structural. Never use this option, unless you'd want to wait hours for your vis-compile.
-nodetail : detail brushes are ignored, so you'll get a result that looks like your map in Radiant with the detail filter on.
-detailterrainborders : force terrain mesh boundaries to be flagged max detail.
-notjunc : disables automatic t-junction fixing. T-junctions are very small 'sparkles' that you can sometimes see when brushes don't exactly fit. If you run q3map with -notjunc, you have a larger chance of seeing these sparkles.
-moddir [moddir] : mod subdirectory of gamedir
-chopblocklast : do blocksize chops after other chops.
-nowater : water brushes (top or bottom texture has surfaceparm water) are ignored.
-nocurves : all curves and patches are ignored, they will not show up in game so to say.
-nosubdivide
-nomerge
-expand
-tmpout
-fakemap
-all

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2. q3map (vis phase)
Basic Options

-vis : just don't forget this one, otherwise you're running a BSP process.
-gamedir [gamedir] : Make this point to the directory Mohaa.exe is in. You may as well use relative paths (e.g. ../..).
-nomanvis : Disable manual vis, such as vis leaf groups. I must admit I don't know much about manual vis, because I always use automatic vis, but if you have anything to add just tell. (This option is not tested)

Additional Options (not tested)

-threads : Sets the number of CPU threads to use. If not specified, all CPUs in the computer are used.
-v[erbose] : increases text output, slows down the compile.
-fast : all view portals are visible, very fast but may have severe performance impact.
-moddir [moddir] : mod subdirectory of gamedir

==================================================================

3. Mohlight (lighting phase)
Basic options

-gamedir [gamedir] : Make this point to the directory Mohaa.exe is in. You may as well use relative paths (e.g. ../..).
-bounce [num] : Sets the number of radiosity bounces to do. Defaults to 8. Radiosity means that every texture emits light if it's lighted, for example, a red curtain will color the surrounding walls slightly red. This light red will bounce off the wall to other brushes, until the number of bounces is reached.
-final : Sets all lighting options to full detail except -chop.
-fast : Loses some lighting quality for a faster compile.
-staticshadows : Makes static models cast shadows. This can make your map look a lot more realistic, but will add unbelievably to the compile time. With -staticshadows, you can expect your compile to take about 4 times as long.

Additional Options (not tested)

-moddir [moddir] : mod subdirectory of gamedir
-threads : Sets the number of CPU threads to use. If not specified, all CPUs in the computer are used.
-v[erbose] : Enables verbose message output (you get more info)
-area [num] : Sets the scale of surface lights. Default is 1.0 Surface lights are all light emitting textures.
-point [num] : Sets the scale of point lights. Default is 1.0 Entity lights are also known as point lights.
-notrace : Don't do any occlusion testing at all (no shadows)
-nosurfshadows : Brush surfaces don't cast shadows
-nocurveshadows : Curved surfaces don't cast shadows.
-nopatchshadows : Terrain patches don't cast shadows.
-nocurvelight : Don't light curved surfaces
-nopatchlight : Don't light terrain patches
-nodiffusesun : Don't do the diffuse sunlight calculations Sun diffuse can be set in the worldspawn.
-nogrid : Don't calculate the entity lighting grid The lighting grid is used to adjust the brightness of entities, even when they move around, such as the player's gun getting darker in shadowed areas.
-radgrid : Calcule Radiosity into the Light Grid
-vertex : Enable vertex lighting of the map
-randomdir [dir] : Sets the amount of random lighting direction. Default is 0
-chop : Sets the amount to chop up radiosity patches. Default value is 64.
-minchop : Sets the smallest size to chop a radiosity patch to. Default value is 64.
-smoothangle : Sets the maximum angle to smooth across. Default is 45.
-extra : Does high detail light sampling. NOTE: Currently only increases sunlighting quality Don't use this, use -final.
-extragrid : Does a full detail calculation of the entity lighting grid.
-border : Add debugging borders to the lightmaps
-raddebug [num] : Different debug options when in range 1-4. Never tried any of these, but they may be useful.
-radscale [num] : Radiosity scale factor. Default is 0.95, 0 is no radiosity. Don't set it too high, it will cause a 'fun fair' look.
-attenuate [num] : Sets atmospheric attenuation over distance in percent. Attenuation A means radiosity reduces by A% every 16 units, in addition to the 1 / distance squared falloff. Default is 4. If you have a lot of fog in your map, set this value higher, in a clear atmosphere, set it a bit lower.
-onlygrid : Only calculates the lighting grid.
-ambient [RGB] : Sets the RGB ambient light on a 0 - 255 scale. Crashes Mohlight on my system, but you can set it in the worldspawn with 'ambientlight'.


Well, this is all you can do with the compiling programs, I think. If you have any questions about particular options, just ask. There's always a chance I or anyone else can help you. Do never forget that the compiler makes your map look like the way it does.  [/size]
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Tom Trude,
« Last Edit: August 10, 2004, 11:37:08 PM by Whisky »

MrWeb

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« Reply #5 on: August 10, 2004, 11:59:46 PM »
En françai ça donne quoi?  :D  hihi  :dsl:  

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« Reply #6 on: December 02, 2004, 11:08:08 PM »
B) salut a tous.

bon , j'ai essayé de modifier une  map (stock)comme ajouter des choses (camion, etc) ,  donc j'ai ajouté et apres j'ai sauvegardé (save as) et apres compilé avec Mbuilder ....es ce qu'il y a quelques chose que je fais mal ou manque t'il quelques chose  a faire....

ma game est en anglais  et le tuto est en francais , les programme en anglais (Mbuilder, Mohradiant) c peu etre la cause de mon probleme , qu'es ce que le fichier (mohda) je ne trouve pas ....

ah oui une autre question , quand on compile , la compilation deviens  ex:bahnhof_2.map

pourquoi quand on va checher une custom map sur un site , la map se nome  ex: bahnhof_2.pk3

      merci a l'avance .... une débutant..... ;)  

jules

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« Reply #7 on: December 02, 2004, 11:13:32 PM »
Parce que nous utilisons pakscape pour mettre le .map, le.scr... dans un .pk3 qu'il suffit ensuite de placer dans main.

Pour plus de precision sur pakscape, va .
Veni, vidi, vici (un autre Jules)
Alors que moi, je suis venu, j'ai vu et... ils m'ont vaincu...

N'oubliez pas de cliquer là!

Think Big

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« Reply #8 on: December 03, 2004, 12:01:52 AM »
B) ok  j'avais déja ce  programme pakscape , je m'en servais pour ouvrir les pk3 , j'en avais jamais fais par exemple...

mais  en faisant ce pk3 (de ma map) j'ai vu qu'en compilant ma map  , ca ne m'a donné que les fichiers   ex: bahnhof_2.bak
                                        bahnhof_2.lin
                                        bahmhof_2.map

donc ma question est , ou je prends ou fais ou pourquoi je n'ais pas de fichier (bsp et scr)....

merci ;)  

Laurent

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« Reply #9 on: December 03, 2004, 03:37:56 PM »
oula, dis moi pas que tu recompile la map...?

Le decompilage/edition sous radiant sert juste a "récuperer" les origines de models que l on va ajouter par le SCRIPT a la MAP D ORIGINE...Ce script sera a mettre sur le serveur seulement : les clients n en ont pas besoin, seul le script du serveur tourne, en fait.( ex :The hunt vec les mg42/voitures).


Ta compilation va te donner un truc plutot vilain a priori....Compte une centaine d heures d edition pour "refaire" la map....et tout le monde devra avoir TA version si tu recompile...( ex : Teamzero, environ 300h de radiant).

Danker

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« Reply #10 on: December 03, 2004, 06:16:47 PM »
OULA oui en effet !  :o

Si tu décompile une carte, elle sera complètement faussée ! C'est à dire que tu perdras plein d'informations au niveau des entités, et que les brushs seront déformés, non alognés sur la grille, ne coïncideront pas,... Enfin bref une carte inutilisable !!  :shh

IL NE FAUT PAS travailler sur une carte décompilée depuis le bsp !! En plus tu t'accapare le travail et l'idée d'un autre !! :paie

Petite précision sur les types fichiers :

-- le fichier *.map est le fichier dans lequel sont stockées toutes les info concernant ta carte : la position, taile des brushs, des entités, etc... C'est celui que tu lis avec mohradiant (tu peux aussi l'ouvrir avec bloc note, mais c'est quand même mieu avec radiant  :D , quoique ça peut permettre de résoudre certains bugs !)

-- le fichier *.bak est la copie conforme du *.map, c'est une sauvegarde de secours en quelque sorte.

-- le fichier *.scr est le fichier dans lequel on commande toutes les animations de la carte, les bombes, etc... C'est celui dans lequel tu peux rajouter tes models statics ! hummm

-- les fichiers *.bsp ; *.prt ; *.vis sont les fichiers obtenus après la compilation de la carte par MBuilder. Si à la place de 'lun d'eux tu obtiens un fichier *.lin c'est que tu as un leak de skybox. Alors là DANGER : il faut IMPERATIVEMENT l'enlever ! Va voir le tutorial de Laurent sur ce sujet ! (ce problème est certainement du à l'une des erreurs de la décompilation !

-- le fichier *.min est créé, une fois la compilation terminée, lorsque tu lances pour la première fois la carte !

Tu dois placer dans ton *.pk3 les fichiers *.bsp ; *.vis ; *.scr ; *.min.

Pourplus de précision va voir sur les tutos du site !
« Last Edit: December 03, 2004, 06:16:54 PM by Danker »
De l'éducation les racines sont amères... Mais le fruit est doux !


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« Reply #11 on: December 03, 2004, 10:40:45 PM »
B) ok merci les gars , donc pas question d'ajouter des objets ou autre dans une map deja compiler  ca risque de tout faire  foirer...  c'est mieux avec les scripts.......... vaux mieux que je me mette a la lecture et au travail pour me faire une map a mon gout .... c beau j'ai compris.lol
 merci  encore vous m'avez ete tres utile les mecs.
a+ ;)  

Danker

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« Reply #12 on: December 14, 2004, 09:09:26 PM »
Euh, dites moi, j'aimerais bien savoir a quoi correspondent TOUTES les options (si possible :P) du VIS, LIGHT et BSP dans MBuilder. A savoir :

¤¤ Options BSP :
-- verbose
-- nodetail
-- nocurves
-- fulldetail
-- onlyents

¤¤ Options VIS :
-- fast (ça c'est bon je sais  ^^/ )
-- verbose

¤¤ Options LIGHT :
-- verbose
-- fast
-- extra
-- notrace
-- final
-- vertex

Je sens un Laurent Powaaaaaaaaaa !  :wub:
Merci  :)

PS : J'en ai essayé quelques une au hasard et ca m'a fait des trucs tout bizarres :wacko:  et ca a planté à la fin : rapport d'erreur Windows sur MOHLight.exe
« Last Edit: December 14, 2004, 09:10:40 PM by Danker »
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Laurent

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« Reply #13 on: December 16, 2004, 09:31:55 PM »
Q3MAP Version 1.34

-info : Obtenir des infos sur la map
-light : Se faire jeter comme un con
[span style=\\\'color:gray\\\']-vis[/span] : Calcul de l'arbre de visibilité

BSP options
-threads [num] : Nombre de threads (par defaut 1 Threads/processeur logique (soit 2 sur un pentium4 Hyperthreading))
-v - verbose : Affichage de plus d infos lors de la creation du bsp ( peu interessant)
-nowater : Les brushs d 'eau sont ignorées et n existent plus dans la map compilée.
-nofill : inutilisé
-nodetail : Les brushs en detail sont ignorées et n existent plus...
-nohint : Les brushs en hint sont ignorées....
-fulldetail: Contrairement à son nom, les brushs details deviennent structural (vissize++)
-onlyents : Permet de recompiler rapidement le bsp si on n a modifié que des keys ou la position des entités (uniquement).Le vis et le light sont à refaire(donc on a pas gagné grand chose...).
-onlytextures : Ne fonctionne pas pour mohaa, la meme chose qu au dessus pour les textures, pour Quake 3 seulement, sniff...
-nosubdivide : Les surfaces ne sont plus coupées par la "tesselation" des shaders.
Le parametre de shader "tessize" definit la tesselation des surfaces (lol, comprenne qui pourra, moi je cherche meme pas la...)
-leaktest : Teste le leak en premier, s arrete en cas de leak.
-verboseentities : informations supplementaires sur les entités
-nocurves :Les surfaces courbes et les patchs sont ignorés...
-notjunc : Pas d optimisation des surfaces et des contacts (la ou ca met 500 faces removed ).Non conseillé
-expand : J ai pas testé, ca consiste a agrandir l echelle globale de la map, pour trouver les endroits ou les surfaces sont pas alignées (?)...
-detailterrainborders - Marque les vertices du terrain en high detail...conseillé, donc
-tmpout : Les fichiers sont créés dans un repertoire "tmp"
-fakemap : cree un fichier fakemap.map.Cette map contient le worldspawn et toutes les "world brushs" (euh ca decompile ?)
-fast :(VIS) Mode rapide
-nomerge : Les clusters vides contigus ne sont pas regroupés ...Le calcul du VIS est plus efficaces, on aura moins de trucs a envoyer a la carte 3D, on gange du fps, mais le tps de compile augmente.

-snapdistance [distance] - vertex coordinates within [distance] of a grid point
                           will get snapped to the grid.  Default = 0.1 (en clair on arrondi les coordonnées des points)
-lightmapdensity [density] : Les codeurs de mohaa ont tendance a mettre 32 pour les maps de nuits.Je pense que ca ameliore les contrastes ombre/lumiere...
-smoothangle [angle] - vertex angles less than this will get smoothed (euh...on "floute" les angles???)

-blocksize [size] - bsp chopped up into blocks of size [blocksize].
                    blocksize 0 disables this option. Default = 1024
Permet de definir la taille des blocs (clusters) de decoupage initial de la map (avant le recoupage dû aux brushs structural/Leafs)
-chopblocklast - do blocksize chops after other chops : on coupe en fonctions des brushs structural/leafs avant de couper les clusters de taille "blocksize" : Vissize++, fps++ aussi
-nomanvis - disable manual vis : on regarde pas les leafs,les areas et les hints
-nostatic - disables The Addition of Static Collision Masks to the scene:TOUS les models sont "notsolid"(pas de clipping)
-visiblestatic - makes the Static Collision Masks use a visible shader : la zone de collision des objets est materialisée dans le jeu (pour des tests, permet de voir tres vite les objets sans "masque de collision", qu il faudra "solidiser" a la main

Je mets le light demain si personne l a mis d ici là...
« Last Edit: December 19, 2004, 08:00:13 PM by Laurent »

Laurent

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« Reply #14 on: December 17, 2004, 09:17:30 PM »
==============================================
 MOH Light vous aide a faire chauffer votre processeur...
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-light :se faire vanner de facon sarcastique
-help : ce texte, mais en anglais
-gamedir <dir>   : Repertoire de l exe du jeu
-threads <num>   : Nombre de threads lances.Par defaut, 1 par processeur logique
(donc 2 en hyperthreading).
-v -verbose:affiche plus d infos a l ecran (mais pas forcement interessant)
-area <num>      : Definit l echelle des "surfaces light". valeur par Defaut = 1.0
-point <num>     : Definit l echelle des "point lights".Valeur defaut = 1.0
-ambient <RGB>  : Forcer l eclairage ambient du niveau(les valeurs ambient du worlsdpawn seront ignorées)
-notrace        : Aucunes ombres...
-nosurfshadows   : Les brushs ne generent pas d ombres
-nocurveshadows : les surfaces courbes (arches n bevels) ne generent pas d ombre
-nopatchshadows : Les patchs et le terrain ne generent pas d ombres
-nocurvelight    : Les surfaces courbes ne sont pas éclairées
-nopatchlight    : Pareil pour les terrains et les patchs
-nodiffusesun   : Ignore la partie "diffusion du soleil"
-nogrid          : Ne calcule pas la grille des lighting
-radgrid                 : Le calcul de radiosité a lieu a la fin...(?)
-vertex          : autorise le vertex lighting lors du calcul
-randomdir <num> : Definit le nombre de lumieres aleatoires.defaut = 0 (???)
-bounce <num>    : Nombre de rebonds des rayons lumineux/diffusion. Defaut=8
-chop            : definit la quantité de lumiere max pour generer un "patch light".64 par defaut. Je comprend pas vraiment a quoi ca correspond.
-minchop        : Definit la quantité minimum...64 par defaut aussi.Peut etre cela definit les tailles possibles des cases de la "grille de lighting"
-smoothangle<num>: definit l angle maxi pour le "floutage" (antialiasing?). Defaut=45
-extra          : pareil que final avec calcul du sun encore meilleur
-extragrid      : Fais un calcul complet de la grille de lighting des entités
-final           : Toutes les options de qualité au max sauf chop
-fast           : Compilation rapide (resultat rapide mais tres "basique")
-border         : Ajoute des bordures au "lightmaps" (pour debugger)
-raddebug <num> : differents affichage des zones de lumieres (pour debugger)
-radscale <num>  : Echelle de radiosité.  Default =0.95, 0 =pas de radiosité(diffusion de la lumiere, une vraie lampe eclaire un peu partout autour du faisceau).
-attenuate <num> : Definit la baisse de radiosité (diffusion) de la lumiere en fonction de la distance. la valeur par defaut est 4 : 4% de diffusion de moins toutes les 16 unites ( en plus la lumiere elle aussi baisse de 1/distance au carré%)
-onlygrid       : Calcule juste la lighting grid
-staticshadows   : Les statics et autres "models" generent des ombres (PAS LES SCRIPTS MODELS - prévus pour bouger/disparaitre...mettre des brushs dedans si vous voulez des ombres...)

-client          :     demarre un client
-server           : demarre un serveur
-IP                      : adresse ip du serveur
Il semble donc possible d additionner de la puissance multi - postes pour compiler le light...
Notez que c est qd meme un peu bourrin puisque le light ne dure qu un court instant a comparaison du bsp/vis.

Me demandez pas d explications trop avancée, je n ai pas trop fouillé tout ça, ca demande un temps que je n ai plus...

Personnellement j ai constaté que le calcul du lighting est parfois "corrompu" : des zones d ombres tres tres sombres apparaisent par endroits...Dans ce cas, refaire la phase light jusqu à obtenir un résultat sans bugs.

Notez que si vos compiles FINALES prennent trop de temps en raison d un materiel ancien, Caskami Prod vous propose de compiler vos maps en un rien de temps.
« Last Edit: December 17, 2004, 09:21:08 PM by Laurent »

ganjanoof

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« Reply #15 on: December 18, 2004, 03:53:16 PM »
le guide des options est utile et devrait etre mis en post-it  :wub:  

Danker

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« Reply #16 on: December 18, 2004, 06:11:53 PM »
ET ben si avec tout ça je suis pas renseigné...

Merci  :wub:  Laurenzo
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