Author Topic: Porte  (Read 875 times)

tpt

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Porte
« on: July 30, 2009, 06:01:36 PM »
Bonjour j'ai créer une porte qui s'ouvre latéralement et en faite sur le coté il ya une surface qui reste non texturé en noir ça vient de quoi?
merci d'avance

snaky

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Porte
« Reply #1 on: July 30, 2009, 06:36:08 PM »
Bonjour à vous!
Les médaliens se font rares maintenant ^^

La surface noire peut venir du faire que votre porte touche un autre mur, et, dans ce cas, l'éclairage n'atteint pas la surface en question qui reste noire.
Vous pouvez tenter une compilation complète de la carte (pas un simple "fast", ne mettez aucune option dans la compilation).

Si le problème persiste, tentez de changer la texture: il se peut que le problème vienne aussi de là.

Egalement, vous pouvez ajouter une entité "light" pres de la porte, de sorte que le bord extérieur soit éclairé quand la porte est ouverte. Si le bord reste noir malgré la lumière, je vous conseille alors de changer votre lumière d'ambience (clef: "ambientlight" en sélectionnant "worldspawn" dans la fenetre des entités, la valeur étant Rouge Vert Bleu, avec Rouge Vert et Bleu les composantes rouge verte et bleue de l'éclairage d'ambiance, de 0 à 255; par exemple, 0 0 0 donnerait du noir, 127 127 127 un gris moyen).

Il se peut aussi que les options de rendu graphique du jeu soient en cause. En effet, les portes sont des entités, qui peuvent donc bouger. Le jeu ne peut alors pas "précalculer" l'éclairage sur les surfaces de ces entités, et il doit donc faire ce calcul en temps réel. Si la case "éclairage dynamique" ou "éclairage des entités" est décochée, ces dernières risquent justement de donner des couleurs de surface erronées. Essayez de cocher "éclairage dynamique" mais de décocher un possible "éclairage rapide/simple des entités".

En cas de problème, n'hésitez pas à prendre une capture d'écran du jeu (touche F12, l'image est alors dans main/screenshot, au format Targa, que certains logiciels comme Photoshop ou XNview peuvent lire et convertir).

tpt

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Porte
« Reply #2 on: July 31, 2009, 04:26:34 PM »
J'ai essayer de mettre une entité light juste au dessus mais ça ne change rien et c'est compiler en mode normal et l'ambientlight est a 60 80 80 je crois



j'ai pas compris ou l'on peut décocher l'éclairage dynamique
 
« Last Edit: July 31, 2009, 04:34:17 PM by tpt »

snaky

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Porte
« Reply #3 on: July 31, 2009, 07:30:03 PM »
Pour l'éclairage dynamique, ca n'aura aucun effet car vu votre capture d'écran, les réglages du jeu semblent déjà bons.

Visiblement, le bas de la porte est éclairé correctement, donc j'aurai tendance à dire que le haut noir est normal, et provient du simple fait qu'aucune lumière n'atteint cette partie de la porte.

Apparemment, il s'agit de En Formation, ou peut-être de Offensive, bref, d'un des add-ons, qui fonctionnent légèrement différemment. Vous pouvez toujours essayer, si votre carte ne contient rien issu de SH/BT, de la lancer dans MOHAA original, pour voir si l'effet reste.
S'il disparait, cela vient donc de l'add-on, et le noir léger que l'on trouve en haut de la porte correspondrais à l'éclairage dynamique du jeu. On ne peut alors pas y faire grand chose, mais on peut contourner le problème de façon un peu tordue, en créant une nouvelle texture, nous verrons cela si le cas se présente.

Vous pouvez aussi essayer d'utiliser le mot-clef "ambient" en place de "ambientlight", il se peut que la lumière d'ambiance ne soit pas correctement appliquée sur les brush-entités (dont fait partie la porte).

Essayez également, apres avoir fais une copie de votre *.map, de réduire la largeur de la porte, de telle sorte qu'on puisse, en fait, passer sans ouvrir la porte. La porte toujours sélectionnée, faites un clic droit en vue 2D, puis "ungroup entity". Votre porte redeviendra alors un brush classique. Recompilez la carte. Si le problème persiste, c'est à dire le haut de porte est toujours noir, c'est que le soucis vient de la texture, ou bien du système interne d'éclairage. Dans le second cas, à part modifier le moteur 3D, il n'y a rien à faire! Dans le premier cas, il vous faudrait prendre une autre texture pour votre porte.

En résumé, voyez donc d'abord si le problème est le même dans AA, puis essayez de changer "ambientlight" en "ambient", et enfin, tentez de transformer votre porte en brush simple pour vérifier si le problème vient du fait que ce soit une porte.

tpt

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Porte
« Reply #4 on: August 02, 2009, 01:47:58 PM »
j'ai essayer de changer ambientlight en ambient sa rend toute ma map noir alors j'ai placer une entité light au dessus de la porte donc c'est toujours noir.

Sinon en réduisant la taille de la porte le coté est bien éclairer tout en gardant le func_door si je l'enlève ça marche toujours, c'est quand je le colle jusqu'au mur que la moitié devient noir donc je pourrais essayer de laisser la porte ouverte au départ de la map mais bon esthétiquement ça ne me plairait pas.



Sinon un autre exemple de porte en func_door dont le coté reste noir c'est le bon exemple puisqu'ici toute la partie est noircie



euh je pensai que mohaa marcher plus chez moi. Bonne surprise ça remarche (peut être la maj de ma cg) mais j'ai un souci a faire marcher les bsp de la map d'ailleurs j'ai jamais réussi je mets toujours le fichier bsp dans un dossier en pk3 avant de tester.Donc je n'ai pas pu tester la map sous mohaa

Sinon voici la porte texturé sous mohradiant j'ai laissé en caulk les coté invisible, ça pourrait venir de cela?


ah oui à préciser que la porte quand elle s'ouvre s'enfonce dans le mur je n'ai pas créer de vide mais j'avais déjà essayer au début de laisser de l'espace et ça ne changer rien
 
« Last Edit: August 02, 2009, 01:54:26 PM by tpt »

snaky

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Porte
« Reply #5 on: August 02, 2009, 04:17:15 PM »
Dans ce cas, on peut envisager qu'un pouième de millimètre de la porte dépasse dans le haut du mur. Essayez, apres avoir sélectionné la porte, l'embrasure et les murs et sols qui peuvent la toucher, de passer en grille 1 (touche & c'est à dire le 1 sans appuyer sur Majuscule) puis d'aligner les sommets sur la grille (Ctrl+G).

Vous pouvez également essayer, un peu barbare mais vu le problème, comme je pense qu'il provient du moteur lui-même, cela va s'avérer difficile à régler, d'inverser la porte.
Placez-la en position ouverte dans le jeu, donnez-lui un angle contraire à l'angle actuel, et voyez si, dans le menu des entités, il n'existe pas une option à cocher "START_OPEN(ED)". Cochez-la, et reessayez.
En toute logique, d'après la documentation du jeu, cette option devrait inverser le fonctionnement de la porte (positions ouverte et fermée sont échangées). Comme on a préalablement inversé la position de départ de la porte et son angle, on devrait avoir le même résultat, mais peut-être sans bugg.

Je commence à être à court d'idées sinon... Tentez de décaler votre porte et son embrasure de 8 à 16 unités, dans la direction du mur, si cela ne gène pas outre mesure: il se peut que la grille de calcul des lumières, utilisée pour les portes et les entités-brushs, tombe juste dans le mur, et donc, le sommet du haut de la porte est considéré comme "dans le mur", et éclairé de noir.
Si décaler la porte pose problème, essayez d'en augmenter la hauteur ou de la diminuer, pour changer de point de calcul de lumière.
Essayez d'utiliser un area portal aussi (cf: les tutoriaux du site). Il se peut qu'ainsi, votre porte soit considérée autrement pour le calcul des rendus lumineux.
Enfin, si rien ne marche, nous pourrons toujours créer un model 3D de porte, que l'on posera à l'endroit désiré, et aucun on attribuera un script spécial. Le rendu devrait du coup être un peu meilleur, mais surtout, on ne devrait plus avoir de problème de zone noire sur les bords.

tpt

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Porte
« Reply #6 on: August 05, 2009, 04:34:49 PM »
Bon en inversant les fonction ça donne une autre zone d'ombre et pour la taille de la porte y a pas de problème rien ne dépasse.
Euh sinon la porte est ouverte au début de la map en cliquant dessus la porte se ferme comment faire pour quel soit fermé au départ?



Mais là, la porte n'est pas complètement fermé donc il y a une petite partie du coté droit de la porte qui est resté dans le mur.J'ai refait avec la porte complètement fermé mais il y a toujours ce gros carré noir

Bon je crois le souci vient tout simplement du func_door qui est plutôt fait pour les anciens jeux type half life avec les porte qui s'ouvre vers le haut
« Last Edit: August 05, 2009, 04:46:56 PM by tpt »

snaky

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Porte
« Reply #7 on: August 05, 2009, 11:06:42 PM »
Quote
Bon je crois le souci vient tout simplement du func_door qui est plutôt fait pour les anciens jeux type half life avec les porte qui s'ouvre vers le haut
Apparemment, c'est exact. Vous pouvez toujours créer un model 3D de porte qui sera éclairé correctement en temps réel, mais sinon, revenez à la porte de départ, tant pis pour la légère ombre sur le bord...
Vous pouvez tenter, cela prend 20 secondes, d'utiliser l'option "betterlighting" dans le jeu. Pour ce faire, après avoir repris votre carte initiale avec le léger ombrage, donnez une targetname à votre porte (sélectionnez la porte, touche "n", clef: $targetname, valeur: porte, par exemple).
Dans le script de la carte (s'il n'existe pas, créez-le, il suffit de faire un nouveau fichier portant le même nom que votre map, dans le même dossier que votre map, mais avec l'extension .scr), rajoutez ceci après la ligne "level waittill prespawn" (si elle n'existe pas, rajoutez-la avant le possible "level waittill spawn", mais après le "main:" si aucune de ces lignes n'existe, rajoutez-les):

Code: [Select]
$porte rendereffects +betterlighting
En cas d'échec, placez-la après le "level waittill spawn", sait-on jamais...

D'après la documentation du jeu, cette commande remplace l'éclairage dynamique de base:
Quote
Do sphere based lighting on the entity
C'est à dire qu'au lieu d'utiliser une grille, d'environ 128 ou 256 unités de pas, pour calculer les éclairages, le moteur du jeu va utiliser les sommets de l'objet (entity) pour faire le rendu de lumière. Cela peut avoir une nette influence sur les entités faites en brush, qui sont alors rendues, d'après la documentation donc cela peut être inexact, comme des models 3D, et le problème d'ombrage noir du à la grille de lighting devrait disparaitre.

J'aurais peut-être du vous dire d'essayer cela dès le début, car c'est le plus simple ^^

Si cela ne marche pas non plus, c'est le moteur de jeu qui est en cause, et il faudra faire avec malheureusement !
« Last Edit: August 05, 2009, 11:07:38 PM by snaky »

tpt

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Porte
« Reply #8 on: August 06, 2009, 04:48:28 PM »
Bon j'ai essayer ça
Code: [Select]
main:  
     level waittill prespawn
     $porte rendereffects +betterlighting
     level waittill spawn
end
puis ça

Code: [Select]
main:  
     level waittill prespawn
     level waittill spawn
     $porte rendereffects +betterlighting
end

ça ne marche pas ou il y a une erreur



je viens de remarquer que même mes portes rotatif ont ce problème la ça devient sérieux :s
« Last Edit: August 06, 2009, 06:22:04 PM by tpt »

snaky

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Porte
« Reply #9 on: August 06, 2009, 10:16:36 PM »
Alors dans ce cas, vous pourriez essayer, si les bords noirs vous gênent, de sortir la porte de son embrasure. Décalez vos portes rotatives de 8 unités dans la direction de la flèche donnant l'angle d'ouverture. Ensuite, donnez à chaque porte ainsi décalée rotative la clef "$targetname", et la valeur "porte". Ensuite, dans le script (apres le waittill spawn):

Code: [Select]
for (local.i=1;local.i<=$porte.size;local.i++)
$porte[local.i].origin -= 8.0*angles_toforward($porte[local.i].angles)

Cela devrait de nouveau décaler les portes, et les remettre dans l'embrasure.
La différence? Lors de la compilation, la porte n'est plus coincée entre 4 murs et reçoit donc la lumière de façon habituelle. Une fois remise dans l'embrasure, comme les rendus lumineux semblent calculés non pas en temps réel mais à la compile, le noir ne devrait pas revenir.

Pour les portes latérales, le principe à appliquer serait le même, la difficultée est alors de décaler la porte dans le bon sens (la flèche étant tournée vers le mur, on ne peut pas utiliser le principe précédent sans que la porte ne croise un mur ce qui rend tres mal!)...
« Last Edit: August 06, 2009, 10:17:12 PM by snaky »

tpt

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Porte
« Reply #10 on: November 20, 2009, 12:40:00 PM »
C'était juste pour dire que quand j'ai réinstaller les tools pour continuer ma map en cours à la première compil il n'y avait plus de noir du tout sur le coté des portes puis le problème est revenu je pense que ça vient du jeu breakthrough peut etre le crack no cd enfin j'ai laissé tomber.