Author Topic: [TUTO] La compilation des fichiers .ff  (Read 3193 times)

Florent

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[TUTO] La compilation des fichiers .ff
« on: February 10, 2008, 11:44:00 AM »
Bienvenue dans ce tutoriel qui vous en apprendra un peu plus sur l'art subtil et mystérieux de la compilation des fichiers .ff.

Ces archives rendent le chargement de la map beaucoup plus rapide -d'où leur nom : Fast File- (lors de la compilation de la réflexion, vous avez un aperçut du temps de chargement sans fichiers .ff…) et peuvent être vu comme une protection, du fait de leur caractère inviolable (il est impossible de les ouvrir).



1) Créer le fichier missingasset.csv [/size]

Allez dans votre dossier CoD4/main et cherchez un fichier nommé missingasset.csv.

Si il existe vous pouvez tout de suite passer à la partie 2).    
Si il n'existe pas encore, créez-le.
Créez simplement un fichier texte vierge nommé missingasset.csv et placez-le dans le dossier main.



2) Compiler les fichiers .ff pour la première fois [/size]

Après avoir créé votre petite map dans radiant et avoir compilé le BSP et la réflexion, cliquez sur 3. Build Fast File.
Une fenêtre va s'ouvrir, cliquez sur oui.

Une invite de commande s'ouvre alors et des choses s'y passes …
Ne vous occupez pas des messages d'erreur qu'il pourrait y avoir.
Appuyez sur n'importe quelle touche lorsque l'on vous y invite.

Maintenant, tout en bas du compiltools, cochez aux moins la case Enable developer puis cliquez sur 5. Run Selected Map.

La map se lance, si vous avez suivit le tutoriel Bien démarrer avec Radiant, il ne devrait pas y avoir d'erreur.
Une fois arrivé, sur la map en spectateur, quittez simplement le jeu.



3) Mettre à jour le fichier Zone [/size]

Chaque map possède son fichier zone, c'est le fichier nommé mp_lenomdelamap.csv se trouvant dans le dossier Co4/zone_source.
C'est en quelque sorte, un plan ou une recette pour la construction des fichiers .ff.
C'est dans ce fichier que le compilateur ira cherche les informations sur ce qu'il doit incorporer dans les fichiers .ff.

A part en ayant de l'expérience, on en peut pas savoir à l'avance quels fichiers ou choses (models, FX …) il faut intégrer aux fichier .ff.
Heureusement, le jeu sait repérer tout seul ce qu'il manque. C'est pour cela qu'il faut aller sur la map.


Après avoir été sur la map comme indiqué à l'étape 2) (que ce soit pour la première fois une autre), dans le compiltools, cliquez sur 4. Update Zone File.
Si jamais vous obteniez un message d'erreur en faisant cela, refaites l'étape 1).

Une fenêtre à deux colonnes s'ouvre.
La colonne de gauche représente le contenu du fichier missingasset.csv, créé à l'étape 1).
La colonne de droite représente le contenu du fichier zone de la map sélectionnée.

Pour faire simple, le contenu de la colonne de gauche manque à la colonne de droite.
Faites simplement un copier/coller de la colonne de gauche dans la colonne de droite sans écraser ce qui existe déjà dans cette colonne.

Cliquez sur Save, la fenêtre se ferme puis recompilez les fichiers .ff.

Attention, le jeu vous indiqueras notamment qu'il manque trois fichiers nommés (si la map se nomme mp_test) : n
  • maps/mp/mp_test_fx.gsc
  • vision/mp_test.vision
  • maps/createfx/mp_test_fx.gsc
Cela n'as pas d'importance si ces fichiers manques, il sne sont même pas utilies dans un premier temps.
N'ajoutez pas ces lignes dans le colonne de droite sinon, vous aurez des erreurs lors de la compilation des fichiers .ff. [/i]



4) Cas dans lequels il faut mettre à jour le fichier Zone [/size]

Il est nécessaire de mettre à jour le fichier zone d'une map dès que vous voyer des choses comme celles–ci sur la map :


Image de gauche : Il manque un FX. Image de droite, il manque un model (c'est pas forcement très logique mais c'est comme ça).


Dans ces deux cas, vous pouvez tout de suite quittez la map et refaire l'étape 3).

Un autre cas fréquent où il faut mettre à jour son fichier zone est l'ajout de scripts.
Si vous utiliser, en plus du script de base de la map, un autre script, il faut le déclarer dans le fichier zone. Sinon, il ne sera pas ajouté aux fichiers .ff et le jeu ne le trouveras pas, faisant planter la map.
On admet que vous utilisez  un script nommé par exemple portes.gsc dans le dossier raw/maps/mp
Il doit être déclaré dans le fichier zone de la même manière que ne l'est le script principal : rawfile,maps/mp/portes.gsc.

Mais si vous ne voulez pas vous embêter à mettre à jour manuellement le fichier zone, faites comme d'habitude, allez sur la map, dans ce cas, cela vous donneras un message d'erreur, quittez le jeu et refaite l'étape 3).


D'une manière générale, mettez à jour le fichier zone dès que vous êtes allé sur votre map, sauf si vous n'avez rien ajoutez à celle-ci depuis la dernière fois.
 

taeghen

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[TUTO] La compilation des fichiers .ff
« Reply #1 on: June 15, 2008, 12:18:42 PM »
comment tu fais pour le copier/coller  moi quand je fais CDS sa ne fait rien :(

Florent

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[TUTO] La compilation des fichiers .ff
« Reply #2 on: June 15, 2008, 01:27:50 PM »
Lorsque les lignes sont sélectionnées, tu fait Ctrl+c pour copier puis ctrl+v pour coller.
 

taeghen

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[TUTO] La compilation des fichiers .ff
« Reply #3 on: June 15, 2008, 01:40:23 PM »
merci bcp je go tester sa tout de suite :)     super le forum meilleur tuto sur le net que j'ai vue en francais  ;)  

Florent

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« Reply #4 on: June 15, 2008, 03:47:51 PM »
Quote
meilleur tuto sur le net que j'ai vue en francais
Ben c'est pas dur vu que ça doit être le seul !  :lol:  

Tahiti Bob

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[TUTO] La compilation des fichiers .ff
« Reply #5 on: July 05, 2008, 04:53:48 PM »
Salut petite question comment lire un fichier ff , par exemple j'aimerais voir ce qu'il y a dans un mod.ff ( c'est peut etre une question de noob  lol desole si c'est la cas :)  

Florent

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[TUTO] La compilation des fichiers .ff
« Reply #6 on: July 05, 2008, 06:24:39 PM »
Il est impossible de lire ou même de voir "l'intérieur" un fichier ff.

Tahiti Bob

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« Reply #7 on: July 06, 2008, 03:14:06 AM »
ok merci pour ta reponse ;)

ManiX_BzH

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[TUTO] La compilation des fichiers .ff
« Reply #8 on: August 04, 2008, 03:40:01 PM »
Je detere  :D

Apparement number7 , un gars de Iw je crois , a reussi a analyser le mod K3 de kill3r donc il doit y avoir un moyen , nan ?

Florent

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[TUTO] La compilation des fichiers .ff
« Reply #9 on: August 04, 2008, 04:36:15 PM »
Oui faire un "dump" des fichiers dans la mémoire de l'ordi.

Mais je te laisse chercher plus d'informations.
« Last Edit: August 04, 2008, 04:38:06 PM by Florent »

db99

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[TUTO] La compilation des fichiers .ff
« Reply #10 on: July 20, 2010, 06:21:45 AM »
Bonjour !

Voila je suis en train de suivre vos tutos et je fait ma "première map"...

Et j'ai un sousci. Je n'arrive pas a mettre un "worldspawn"
J'ai le message suivant:

Code: [Select]
Failed to create entity.
Can't create an entity with worldspawn

Du coup lorsque je load ma map et que je rentre dedant, que se soit avec un "allié" ou un "axis", l'affichage est complètement bugué comme le probleme de FX sur les "axes"...

Comment faut il faire ? Ou est-je beugué ?

Merci d'avance  ;)