Author Topic: Comment se défini le fichier shader ?  (Read 1511 times)

[THE].gen****.Coyote.(fr)

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Comment se défini le fichier shader ?
« on: September 11, 2004, 05:32:43 AM »
Salut a tous ..

j'ai importé des texture pour ma map, certaines pour les murs etc etc etc .
y'en a en bois, metal, roche....

et j'aimerais savoir comment fonctionne dans mon shader ..

textures/bois/001_acajou
{
qer_keyword rock
qer_keyword wall
surfaceparm sand
{
map textures/bois/001_acajou.jpg
depthWrite
rgbGen identity
}
{
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
depthFunc equal
}
}


quelqu'un saurait t'il m'expliquer ce que je dois changer afin d'avoir un bruit et des impacts en fonction de la matiere ??
et sur quoi d'autre je peux interagir .

Merci d'avance.
« Last Edit: September 11, 2004, 12:17:24 PM by raf »
?

amigos

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Comment se défini le fichier shader ?
« Reply #1 on: September 11, 2004, 07:47:47 AM »
J'ai deja plus ou moins repondu à cette question  ;)  
===> ici <===

et sinon la ligne pour le son et les impacts dans le jeu c'est surfaceparm.
Je ne connais pas tous les sons de tete, je sais qu'il existe une liste mais me souviens plus ou j'ai vu ca  hummm

mais en voici quelques uns,

rock (pierre, montagne)
stone (pierre marbre)
paper (papier)
wood (bois)
metal (metal)
water (eau)
windows (fenetre, verre)
carpet (tapis, moquette)
sand (boue)
none (rien)
« Last Edit: September 11, 2004, 12:19:12 PM by raf »

Ang3^

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Comment se défini le fichier shader ?
« Reply #2 on: September 11, 2004, 12:15:53 PM »
Merci Amigos3d !  ^^/  
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Comment se défini le fichier shader ?
« Reply #3 on: September 11, 2004, 04:56:06 PM »
arf desoelr j'avais fait le tour sans voir ce post...

je te remercie.

ps:

si quelqu'un a besoin j'ai donc quelques dossier de texture tout pret avec les fichier shader ...
 
?

Ang3^

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Comment se défini le fichier shader ?
« Reply #4 on: September 11, 2004, 05:02:26 PM »
Merci à toi Coyote, je t'appelle en cas de détresse ;)
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« Reply #5 on: September 13, 2004, 02:35:23 PM »
maintenant je possede pas loin de 200 texture suplementaire ...c bien mais ...

disont que dans mohradiant je choisie l'une de ces textures et que ensuite je compile ....et que j'oublie de placer cette texture dans le pk3 de la map ,
ma question est comment je fait pour retrouver le non de ctte texture ?

j'ai regarder dans la console aucun message ne s'affiche sur le manque d'une texture.
et faire une recherche manuelle texture apres texture ...ca parait dingue .

 
?

Danker

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Comment se défini le fichier shader ?
« Reply #6 on: September 13, 2004, 04:42:55 PM »
Et bien il y a un moyen très simple:

Sous radiant, tu ouvres ta carte, puis tu fais Texture/Afficher textures utilisées, la tu ouvres la console des textures (raccourci : T) et tu as toutes les textures utilisées dans ta carte.
A toi ensuite de déterminer lesquels ne sont pas d'origine MOH et l'affaire est bouclée ! B)

J'espère avoir bien répondu à ta question...! :)  
De l'éducation les racines sont amères... Mais le fruit est doux !


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Comment se défini le fichier shader ?
« Reply #7 on: September 13, 2004, 06:05:36 PM »
oui c parfait ..

mais ces texture ne font que me poser des souci..
maintenant je m'apercoi que certaine texture ne sont pas afficher comme je les est deffini dans mohradiant..
elle sont au format jpg de taille 512x512
et quand dans moharadiant je change les atribuer par "S" et bien en jeu cela n'a aucun effet ...

la texture prend un style cascade pour s'afficher bien vue de pres et flou voir sans motif quand on seloigne ...

aie aie aie ...
elle doivent avoir une deffinition special .. ?
genre 32 bit  ou il faut quelle est un plus grand format ??

j'ai fait une map test si quelqu'un veut essayer ..

merci de votre aide
?

amigos

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Comment se défini le fichier shader ?
« Reply #8 on: September 14, 2004, 08:28:56 AM »
Bon avant de répondre j'ai une question.

1- Les textures que tu voie en cascade sont appliqué sur un brush ou sur une primitive genre cylindre ?

Car c'est pas la meme chose, en effet apparament il y'a un bug à ce niveau dans Radiant (un de plus) <_< . Ce bug on le trouve quand on aplique une texture sur une primitive et que l'on modifie sa taille sa position avec S et qu'en suite on fait OK, faut pas faire ok.

Pour les textures en 512x512 je te conseil quand meme de les utilisées uniquement la ou tu as besoin de détails ou de grandes surfaces (comme une affiche 4m x3m sur un mur ou encore de l'herbe à perte de vue).

Si tu veut qu'une texture reste en haut définition l'orsque tu t'aproche il faut changer le format de cette derniere, en effet apparament la fonction nopicmip(qui permet à une texture de resté en haute définition) s'aplique uniquement au TGA (j'ai pas tester avec un jpg  :unsure: )

Voila un script de base pour une image TGA.
Quote
textures/mon_rep/mon_image //A remplacé bien sur  ;)
{
   qer_keyword stone //Allez on dit que c'est un mur  :D
   surfaceparm stone
   surfaceparm alphashadow
   nopicmip //la fameuse ligne qui empeche la texture de se déformé:D

   cull none  //Cette ligne permet de définir si la texture est visible ou non des deux coté, pratique pour les rideaux et autres, (none, back) y'en as d'autres, mais me souviens plus  :unsure: 
   PolygonOffset
   qer_editorimage textures/mon_rep/mon_image.tga
   {
  map textures/mon_rep/mon_image.tga
  blendFunc blend
   nextbundle
  map $lightmap
   }
}

Il doit existé d'autres moyens, mais pour le moment j'ai que ca à proposé.  :)
 

ganjanoof

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Comment se défini le fichier shader ?
« Reply #9 on: July 08, 2005, 05:42:23 PM »
Deux liens pour aider à faire des shaders plus compliqués :

http://www.photo-sport.ch/diverts/quark/jk2/shaders.htm (en français)

http://www.heppler.com/shader/ (en anglais)