Author Topic: Questions SDK  (Read 979 times)

peugeotfast

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Questions SDK
« on: August 27, 2007, 11:31:14 AM »
Je vais peus être poser une question bête , mais qui peus être tout aussi utile a la réalisation d'une map!

Voila la question:

1) Pouvons-nous faire une map entièrement en 3D et l'importer dans l'editeur UnrealEd 3.0 ?

2) Dans AB sera t-il possible de changer le start player allied et le placer au sol que dans l'avions?




 

tetra

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Questions SDK
« Reply #1 on: August 27, 2007, 12:09:45 PM »
pour la question 2 je pense que c'est oui vu le nom des modes multijoueurs à mon avis ceux finissant par airborne on sera parachuté.

a voir...

peugeotfast

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« Reply #2 on: August 27, 2007, 12:35:01 PM »
Disont que la question 2 était dans le but a savoir si il y a bien le mod OBJ en multijoureurs , que les deux camps sont au sol ! Je me pose cette question en ca de match OBJ entre team

Exemple : et la je suis sur que la map STLO sera refaire sous AB être parachuté directement sur l'objective en multi ca ne le fera pas en match !
Mais si maintenant en réalisant la map stlo ou renan , V2 , les maps cotidienne ou les joueurs sont le plus habituer que le players start allied sont au sol , ca sera équitable pour les deux équipes !

peugeotfast

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« Reply #3 on: August 27, 2007, 02:15:53 PM »
Question n°3 :
Quelle sera la format des textures utiliser dans l'editeur et les mesh ? .TGA ou .DDS ?
« Last Edit: August 27, 2007, 02:16:14 PM by peugeotfast »

snaky

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« Reply #4 on: August 27, 2007, 02:38:41 PM »
je n'en sais strictement rien, mais je dirai que le dds serait utiliser... Car je crois qu'il emporte les normalesmap et les mipmaps...

peugeotfast

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« Reply #5 on: August 27, 2007, 07:57:01 PM »
:wacko: Grrr je n'aime pas le DDS !! mais on fera avec ! C'est que c'est chiant de changer qu'un programme a l'autres pour faire ce que l'on veus!

peugeotfast

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« Reply #6 on: August 31, 2007, 07:52:43 PM »
:D  Construction éditeur ou 3D ??



« Last Edit: August 31, 2007, 07:58:44 PM by peugeotfast »

peugeotfast

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« Reply #7 on: August 31, 2007, 07:58:15 PM »
:D Il ont fait fort regarder le travaille a été fait aussi au plafond , les moulures en 3D


Gautier

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« Reply #8 on: August 31, 2007, 08:00:59 PM »
Bah la dernière c'est pas de la 3D, c'est du bump mapping...  

peugeotfast

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« Reply #9 on: September 01, 2007, 12:27:18 AM »
Ben moi , je dirais que je suis émerveiller de voir et revoir cette démo en boucle , a tout regarder dans les moindre détaille ! je me dit tout mapping et en même temp tout 3D .... Il on bien marié les deux en semble pour en faire un tout.

Il y a beaucoup de composent des batiments qui sont en 3D , vraiment trop beau ! et en même temp ca vas être dur de faire des maps a ce niveau la , ca vas pas me faire peur , même si je dois faire une map sur 3 mois de temp ! on vera bien !
 

peugeotfast

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« Reply #10 on: September 01, 2007, 12:43:15 AM »
C'est comme pour cette image , comment fonctionne l'application de la textures pour avoir un rendu pareil ! C'est un scripts pour la textures ? c'est un model 3D ?


snaky

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« Reply #11 on: September 01, 2007, 11:46:31 AM »
oh, ca, ca me semble vieux comme Halo 1...

Il s'agit, probablement, de l'utilisation de NormalMap. Les normales map étant des images (tga ou dds? tga je crois) qui, par la composition de leur couleur, enregistrent le vecteur normal de la "texture" réelle. Ensuite, cette normalmap est utilisée pour calculer la lumière (spéculaire ou non).

Ce principe est déjà existant dans Halo 1 et se retrouve dans UT2004 (dans une map solo dans la glace, on a ce genre de rendu).

[EDIT]Anotation:

Vous avez vu la boussole? Elle est en bas à gauche. Comparez avec la plupart des MOH déjà existant: la boussole est en haut à gauche... pk l'ont-ils changé, cette boussole qui était limite "l'ame" du jeu?
« Last Edit: September 01, 2007, 11:47:52 AM by snaky »

peugeotfast

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« Reply #12 on: September 01, 2007, 12:00:38 PM »
Mais  !! Maintenant en supposant que c'est comme helo et tout le truc comme tu le dit snaky avec les NormalMap et tout et tout , si maintenant ont sais importer les models 3D que l'on réalise , sera-t-il possible de donner le même rendu a nos models ? car pour le moment les textures des ( models que je fait sont mate ) et en jpg .

Je sais changé les textures de jpg en tga , c'est pas un problème , mais elle seront toujour aussi mate !

Je me demande si et je l'espère que l'on pourra les importer et avoir une options de rendu sur le model unic !

Car regarder bien sur la démo , en face de la mérie , il y a un batiment avec 3 arcades , elle et j'en suis sur a 100% que c'est de la pure 3D .  

ganjanoof

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« Reply #13 on: September 01, 2007, 12:21:04 PM »
1) Pouvons-nous faire une map entièrement en 3D et l'importer dans l'editeur UnrealEd 3.0 ?

Pas tout. Ca reste un moteur basé BSP. Donc il te faut un VIS ou un équivalent de VIS. Pour cela, le coup des brushs structural reste fonctionnel au niveau du calcul poly du moteur. Mais le nombre de statics ("entités") va exploser. Tout ce qui est 3D complexe (comme dans Mohaa) sera importable depuis au moins Maya. On a parlé de 3DS aussi mais ce que j'ai vu comme travail hors editeur était tjs du Maya.
Sinon les versions précédentes d'Unreal Ed permettent déjà d'utiliser un logiciel à part pour le terrain et de l'importer. Si on se base aussi sur ce qui existe pour d'autres moteurs, tu devrais pouvoir importer cash des heightmaps en niveau de gris (photoshop RAW ou autre TGA) à la façon de ce que peut produire un logiciel comme Terragen. Sinon on peut également sculpter son terrain dans l'éditeur (et pas comme pour mohradiant où on était obligé de tout faire en patchmesh à cause de ce "LOD terrain" buggué).

2) Dans AB sera t-il possible de changer le start player allied et le placer au sol que dans l'avions?

Un des 2 modes de jeu teammatch commence au sol pour les alliés. Donc oui sûrement.

3) Format des fichiers

C'est un moteur moderne les filles. Donc on va se taper bump map, normal map, tout ce que tu veux map.

Y a un éditeur de matériaux dans l' Unreal Ed 3, façon 3DS pour ceux qui l'ont déjà ouvert.

Donc la structure d'une skin est nettement plus poussée que pour Mohaa. Si on se base sur tout ce qui est possible avec le moteur Havok dans les models de bf2 par exemple (static ou dynamic, pas d'importance)

- colormap = dessin (le seul truc dans moh)
- bump map = 3D locale non polygonale, c'est une 3D post-rendu en qque sorte
- normal map = presque la meme chose mais pas la meme chose (j'ai jamais capté la différence mais bon... c'est du relief local aussi)
- dirt map = rajouter des ombrages, de la crasse, de la poussière etc... par surimpression (par exemple quand on regarde une grenade de trop près :D )
- specular map : les reflets
- transparency (alpha) map : beh la transparence pardi

Amis skinners au taf !

Les formats de fichier seront plus que probablement dds 3/4 channels, et même à ce régime là il faudra plusieurs fichiers pour réaliser une skin complète ;)

EDIT : j'ai oublié les samples pour la lightmap; qui définissent les projections d'ombrage, le comportement du model face aux sources lumineuses  hihi

EDIT 2 : un petit dessin vaut mieux qu'un grand discours :

« Last Edit: September 01, 2007, 12:54:47 PM by ganjanoof »

peugeotfast

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« Reply #14 on: September 01, 2007, 12:45:25 PM »
:blink:  .....  :unsure:  ..... :wacko:  ..... Alors ben ca alors ganjanoof , je ne suis pas dans le caca !! , c'est que alors ce que je fait ne servira pas  ! de plus je n'ai pas Maya ....

ganjanoof

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« Reply #15 on: September 01, 2007, 12:56:40 PM »
Ah oui j'ai vu tes réalisations...
ben heu t'es ptet parti un peu tôt, pas sur qu'on puisse tout récupérer :s

Il y aura un plugin 3DS certainement, en tous cas on le leur a demandé ;)
« Last Edit: September 01, 2007, 12:58:17 PM by ganjanoof »

snaky

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« Reply #16 on: September 01, 2007, 12:59:41 PM »
Quote
presque la meme chose mais pas la meme chose (j'ai jamais capté la différence mais bon... c'est du relief local aussi)

Dans une normal map, tu définit les normales de chaque pixel de ta surface. Dans un bump map, je crois que du définit la "hauteur" de chaque pixel de ta surface. C'est a peu pres la meme chose, ca offre le meme rendu, mais les informations diffèrent.

C'est la meme chose, en deux "langages" différents. Exemple:

0.5 , c'est un demi

1/2, c'est 0.5

La meme chose, mauis chacun choisit lequel il "veut"... (dumoins, si je me rappelle bien de ce qu'est un bump map!)

ganjanoof

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« Reply #17 on: September 01, 2007, 01:00:52 PM »
Je comprends mieux la première partie de l'explication que le coup du 0.5 et 1/2

Je me coucherai plus instruit ce soir, merci Snaky :D

peugeotfast

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« Reply #18 on: September 01, 2007, 01:26:55 PM »
:D Voila je viens de télécharger la version gratuite de Maya (Autodesk Maya Personal Learning Edition Download )

Je vais voir ce que je peus faire avec cela !!

EDIT :  :angry:  Grrrrrr Ben on sais rien faire avec la version gratuite ! Rien de Rien , pas importation , ni exportation , Rien de Rien ..
« Last Edit: September 01, 2007, 01:56:51 PM by peugeotfast »

snaky

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« Reply #19 on: September 01, 2007, 02:58:18 PM »
0.5, c'est la moitié de 1 en décimal (bump map est une 3Dtisation de la texture)
1/2, c'est aussi la moitié de 1 mais en fraction (normal map est une 3Dtisation de la texture, mais d'une autre facon)

Il me semble que le bumpmap ne permet "que" de donner une "hauteure" à un pixel de la surface, alors qu'une normal map permet, en théorie, de donner une orientation dudit pixel. C'est plus "puissant", mais plus dur à faire (plus lourd)... Mais encore une fois, je peux me tromper ;)
« Last Edit: September 01, 2007, 02:59:23 PM by snaky »

Gautier

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« Reply #20 on: September 01, 2007, 03:33:06 PM »
En effet une normal map permet de donner la valeur de la normale de chaque pixel... C'est assez compliqué à faire dans le sens où il faut avoir un bon sens de l'espace et de la couleur (chaque composante RGB correspond à la valeur d'une composante de la normale sur les axes XYZ).

Les normals maps sont utilisées surtout pour les effets de lumière. Tandis qu'un bump map sert surtout à l'impression de relief.

Un bon exemple des différences est, pour ceux qui connaissent, les cratères laissés par les grenades dans F.E.A.R.

En effet, ces cratères donnent l'illusion parfaite d'un véritable trou dans le mur, alors qu'il ne s'agit que d'une "image" appliquée sur le mur.

La bump map est là pour donner les impressions de relief. Mais ce relief ne paraitra crédible que si le "trou" réagit différemment suivant la lumière, et c'est le rôle de la normal map. La normal map va réorganiser les normales des pixels pour faire en sorte de simuler les différences d'orientation des formes des cratères, et donc va offrir une meilleure réactivité à la lumière, qui se réfléchit suivant les normales réorganisées et qui créent l'illusion parfaite d'un trou.

L'intérêt est très grand, car il permet de simuler des creux et des bosses de faibles envergures sans avoir à le modéliser sur le modèle. Au final on finit avec des modèles 3D moins compliqués qu'il n'y parait, avec tout autant de détails ingame.

Le seul souci à ce genre de choses c'est que ça complique la tâche des skinners bénévoles, qui ne sont pas habitués à modifier quotidiennement ce genre de textures. En effet c'est facile de faire une col map, voire une bump map. Mais la confection d'une normal map, comme je l'ai dit tout à l'heure, demande assez d'expérience pour donner un résultat crédible...  

peugeotfast

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« Reply #21 on: September 01, 2007, 04:02:21 PM »
:wacko: C'est très explicatif Gautier ... merci de ses informations très interrésante  ! Tu aurais pas par hazarre des exemples en images pour approfondire le sujet .

Gautier

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« Reply #22 on: September 01, 2007, 05:04:56 PM »
Si j'ai des exemples de tout ça, venant du Wiki de Blender.

Petite rectification d'ailleurs, j'ai l'impression que je me suis moi-même emmêlé dans mes propres pinceaux. :D

Une bump map est faite pour stocker une intensité de profondeur, si je puis dire. Tandis que la normal map stocke une direction. En fait une normal map peut servir à elle toute seule à faire des "trous" dans un modèle 3D, mais l'utilisation d'une bump map permet de renforcer le système. Notamment parce que la bump map ne réagit pas véritablement à la lumière, comme je l'ai précédemment dit.

Passons à la théorie graphique :P

Suzanne est la mascotte de Blender. Une fois rendue, elle donne ça :

Voilà la normal map de Suzanne, la mascotte de Blender :

Voilà, en comparaison la bump map de Suzanne :

Comme je l'ai dit précédemment, les bump map et normal map sont faites pour éviter d'utiliser un nombre de polygones trop élevé et avoir tout de même assez de détails. Ainsi, on peut avoir la forme de Suzanne en utilisant un plan (soit 2 triangles) qui possèderait soit une normal map, soit une bump map.

Petit essai avec la bump map :


Comme on peut le voir, l'effet de relief est bien rendu. Il y a juste un défaut, et de taille : le lumière ne réagit pas vraiment aux bosses que donne la bump map.


Deuxième essai, avec la normal map :


Ah là tout de suite c'est mieux, la lumière réagit aux bosses, on se retrouve avec l'illusion d'avoir un modèle 3D devant nous, alors que ce n'est qu'un plan couvert d'une normal map.

Comme on le voit les deux techniques sont très différentes. Mais elles ont toutes deux des avantages. Ainsi pour la normal map, c'est l'assurance d'avoir l'illusion parfaite d'un relief. En contre partie, ça demande une texture 3 fois plus lourde ( la normal map est en RGB (24 bits) , alors que la bump map est juste en dégradé de gris (8 bits)), et un besoin plus conséquent en ressources (car il faut calculer la réaction de la lumière par rapport aux pixels). Du fait de sa précision et de son rendu, on l'utilisera plutôt pour des "gros" détails, genre cratères sur un mur (pour reprendre mon exemple précédent), ou autre. La bump map est quant à elle plus légère, plus facile à construire, et ne nécessite pas trop de ressources. Par conséquent elle peut très bien être utilisée pour des détails plus petits, qui n'ont pas forcément une grande réaction à la lumière...

Voilà j'espère vous avoir éclairé un peu plus :D  

ganjanoof

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« Reply #23 on: September 01, 2007, 11:32:16 PM »
Quote
Le seul souci à ce genre de choses c'est que ça complique la tâche des skinners bénévoles, qui ne sont pas habitués à modifier quotidiennement ce genre de textures. En effet c'est facile de faire une col map, voire une bump map. Mais la confection d'une normal map, comme je l'ai dit tout à l'heure, demande assez d'expérience pour donner un résultat crédible...
Mais non c'est tout con... tu as un outil tout fait, un plugin photoshop livré avec les nVidia Tools, qui te définit une normal map à partir des variations de couleur de ta colormap. C'est relativement intuitif et pas 100% exact, mais ça donne d'excellents résultats, surtout si tu as assez de jugeotte pour distinguer dans tes calques les éléments structurels des petits détails... dans ce cas, une sélection des calques affichés te permet de réaliser une normal map tout à fait potable ;)
 
« Last Edit: September 01, 2007, 11:36:34 PM by ganjanoof »

Gautier

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« Reply #24 on: September 01, 2007, 11:42:43 PM »
Quote
PS : je parle de statics. La normal map que tu as postée, c'est un bordel intégral. J'en ai fait une à la main mais ca demande un travail de dingue. C'est pas supposé être réalisé sans la source du model dynamique qui s'y rapporte, et dans l'éditeur de base (3DS je suppose).

Et là est le problème justement...

Dans le cas de skinners amateurs (cf. mon post), les développeurs ne donnent quasi-jamais (enfin pas à ma connaissance) les fichiers 3D de leur jeu. D'un côté on peut les comprendre. Mais cela tend à compliquer notre tâche. En effet, les normal maps deviennent de plus en plus compliquées (grâce aux performances des moteurs graphiques), et sans les sources, on ne peut créer correctement de normal map.

J'ai entendu parler du plugin dds permettant de faire des normal maps suivant les variation de couleur,  mais il est des fois où le normal map ne correspond pas aux variations de couleurs, et là il faut réellement calculer de soi même les composantes de chaque normale à l'aide d'outils qui doivent surement exister, mais dont on n'a pas réellement accès, à part via le réseau P2P, et encore...