Author Topic: La Marmignolle  (Read 2788 times)

BuNNy-18

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La Marmignolle
« Reply #50 on: August 13, 2007, 01:19:06 PM »
Je vais mettre le script en entier :

Quote
//|Nom de la carte : obj_la_marmignolle |//
//|Architecture : BuNNy-18 |//
//|Script : BuNNy-18 |//

main:

setcvar "g_obj_alliedtext1" "Détruire la salle"
setcvar "g_obj_alliedtext2" "de control et"
setcvar "g_obj_alliedtext3" "le sdkfz"
setcvar "g_obj_axistext1" "Protéger la salle
setcvar "g_obj_axistext2" "de contrôle et"
setcvar "g_obj_axistext3" "le sdkfz"

setcvar "g_scoreboardpic" "none"

local.master = spawn ScriptMaster

local.master aliascache explo_hallway1 sound/weapons/explo/explo_hallway1.wav soundparms 2.4 0.4 0.8 0.5 550 6500 auto loaded maps "dm obj"


//-----------------------------//
level waittill prespawn
//-----------------------------//

level.script = maps/obj/obj_la_marmignolle.scr

exec global/exploder.scr //initialise le système d'explosion


level.dmrespawning = 0 //réapparition des joueurs 0 = non ; 1 = oui
level.dmroundlimit = 4 //limite de temps pour poser la bombe
level.clockside = "axis" //équipe qui gagne si la bombe n'est pas posée au bout de la limite de temps

level.defusing_team = "axis" //équipe qui désamorce la bombe (donc qui protège l'objectif)
level.planting_team = "allies" //équipe qui attaque et doit poser la bombe

//-----------------------------//
level waittill spawn
//-----------------------------//

level.bomb_damage = 200 //dégats provoqués lors de l'explosion de la bombe
level.bomb_explosion_radius = 1048 //rayon d'action des dégats provoqués par la bombe

//-----------------------------//
//level waittill roundstart //enlever les 2 slashs (//) devant la ligne si vous jouez à plusieurs
//-----------------------------//

$explosion_control thread global/obj_dm.scr::bomb_thinker //lance le système d'amorçage/désamorçage de la bombe
$explosion_control thread victoire_axe
thread victoire_allies $explosion_control
}
end

$bombe2 thread global/obj_dm.scr::bomb_thinker
$bombe2 thread victoire_axe
thread victoire_allies $bombe2
}
end

//===========================//
//*** Victoire des alliés ***//
//===========================//
victoire_allies local.bombe:

while (local.bombe.exploded != 1)
{
wait 0.1
}
wait 1

teamwin allies

end

//===========================//
//*** Victoire de l'axe ***//
//===========================//
victoire_axe:

level waittill axiswin

end

Pensez que vous c'est bon pour faire exploser les bombes chacune leurs tours ?
 
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Woozie

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La Marmignolle
« Reply #51 on: August 13, 2007, 02:00:36 PM »
Moi je sais pas, car j'ai un probléme avec ma map d'essais obj. Mais il faut que tu enléve des trucs:

//initialise le système d'explosion
//réapparition des joueurs 0 = non ; 1 = oui
//limite de temps pour poser la bombe
//équipe qui gagne si la bombe n'est pas posée au bout de la limite de temps
//équipe qui désamorce la bombe (donc qui protège l'objectif)
//équipe qui attaque et doit poser la bombe
//dégats provoqués lors de l'explosion de la bombe
//rayon d'action des dégats provoqués par la bombe
//enlever les 2 slashs (//) devant la ligne si vous jouez à plusieurs
//lance le système d'amorçage/désamorçage de la bombe


 

snaky

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« Reply #52 on: August 13, 2007, 02:07:15 PM »
Nan, ce que dis Woozie, ca peut rester (c'est du commentaire)

Ce que tu DOIS enelver, ce sont les deux "}" qui n'ont rien à f*** avant le "end" dans

Quote
$explosion_control thread global/obj_dm.scr::bomb_thinker //lance le système d'amorçage/désamorçage de la bombe
$explosion_control thread victoire_axe
thread victoire_allies $explosion_control
}
end

$bombe2 thread global/obj_dm.scr::bomb_thinker
$bombe2 thread victoire_axe
thread victoire_allies $bombe2
}
end

Deplus, le premier "end" n'a rien à fabriquer ici... Ca doit donner:

Quote
$explosion_control thread global/obj_dm.scr::bomb_thinker //lance le système d'amorçage/désamorçage de la bombe
$explosion_control thread victoire_axe
thread victoire_allies $explosion_control

$bombe2 thread global/obj_dm.scr::bomb_thinker
$bombe2 thread victoire_axe
thread victoire_allies $bombe2
end

Le soucis, c'est que tu as deux bombes...

Quote
//|Nom de la carte : obj_la_marmignolle |//
//|Architecture : BuNNy-18 |//
//|Script : BuNNy-18 |//

main:

setcvar "g_obj_alliedtext1" "Détruire la salle"
setcvar "g_obj_alliedtext2" "de control et"
setcvar "g_obj_alliedtext3" "le sdkfz"
setcvar "g_obj_axistext1" "Protéger la salle
setcvar "g_obj_axistext2" "de contrôle et"
setcvar "g_obj_axistext3" "le sdkfz"

setcvar "g_scoreboardpic" "none"

local.master = spawn ScriptMaster

local.master aliascache explo_hallway1 sound/weapons/explo/explo_hallway1.wav soundparms 2.4 0.4 0.8 0.5 550 6500 auto loaded maps "dm obj"


//-----------------------------//
level waittill prespawn
//-----------------------------//

level.script = maps/obj/obj_la_marmignolle.scr

exec global/exploder.scr //initialise le système d'explosion


level.dmrespawning = 0 //réapparition des joueurs 0 = non ; 1 = oui
level.dmroundlimit = 4 //limite de temps pour poser la bombe
level.clockside = "axis" //équipe qui gagne si la bombe n'est pas posée au bout de la limite de temps

level.defusing_team = "axis" //équipe qui désamorce la bombe (donc qui protège l'objectif)
level.planting_team = "allies" //équipe qui attaque et doit poser la bombe

//-----------------------------//
level waittill spawn
//-----------------------------//

level.bomb_damage = 200 //dégats provoqués lors de l'explosion de la bombe
level.bomb_explosion_radius = 1048 //rayon d'action des dégats provoqués par la bombe

//-----------------------------//
//level waittill roundstart //enlever les 2 slashs (//) devant la ligne si vous jouez à plusieurs
//-----------------------------//

$explosion_control thread global/obj_dm.scr::bomb_thinker //lance le système d'amorçage/désamorçage de la bombe
$explosion_control thread victoire_axe
thread victoire_allies $explosion_control

$bombe2 thread global/obj_dm.scr::bomb_thinker
$bombe2 thread victoire_axe
thread victoire_allies $bombe2
end

//===========================//
//*** Victoire des alliés ***//
//===========================//
victoire_allies local.bombe:

while (local.bombe.exploded != 1)
{
wait 0.1
}
wait 1

if (!level.exploded_bomb)
 level.exploded_bomb = 1
else
{
 iprintlnbold "Les Allies ont gagné le match!"
 teamwin allies
}
end

//===========================//
//*** Victoire de l'axe ***//
//===========================//
victoire_axe:

level waittill axiswin

end

Woozie

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« Reply #53 on: August 13, 2007, 03:41:42 PM »
Ah bon? Ont peut le laisser? Ca empeche pas le script de fonctionner?

BuNNy-18

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« Reply #54 on: August 13, 2007, 04:19:59 PM »
Merci les gars, je vais etudier ca en rentrant ce soir.
J'ai repris le taf  :(

Wooz, concernant les phrases, oui ca ne fait rien grace au "//"
Du moment que tu mets // "deux /" tout ce que tu vas ecrire après ca ne fait rien du tout (En restant bien sur la même ligne). Comme le dit snarky, tu peux mettres des explications etc... Comme le montre le script.

Moi j'ai tout laissé pour me rappeller :)
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Woozie

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« Reply #55 on: August 13, 2007, 04:25:46 PM »
C'est pas bête ça... hummm  

snaky

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« Reply #56 on: August 13, 2007, 05:05:03 PM »
si tu veux ainsi "échapper" un paquet de lignes cotes à cote (successives plutot), il sufit de mettre:

/*

au début du pavé puis de mettre

*/

Pour marquer la fin de "l'échappage"

BuNNy-18

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« Reply #57 on: August 13, 2007, 05:52:35 PM »
Snaky suite au modif du script, maintenant, faut bien faire peter les deux bombes une par une par, mais si on fait peter une bombe, les emplacements explose mais le cube rouge de la 2eme bombe y est toujours et pret a être amorcé ! hummm Alors que l'environnement de la 2eme bombe est démolie

J'pense que je vais pas me casser la tete, je vais juste faire une bombe ! :D
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Woozie

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« Reply #58 on: August 14, 2007, 04:12:01 PM »
Tu as un exemple, sur les maps obj_team2(V2) et obj_team3(Omahe beach).

Dans les maps, il y a deux objectifs. J'ai regardé un des deux scripts, et il y a marqué pour les deux bombes. Je suis sur que tu peux trouver ton bonheur la dedans!


Aprés jete conseille d'ouvrir le script de obj_team2(V2), car dans le script de OB, il y a les bangalores en plus, ainsi que les explosions, alors il est plus emcombré que l'autre.
Mais aprés tu fait ce que tu veux.... ;)  

BuNNy-18

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« Reply #59 on: August 14, 2007, 05:38:38 PM »
Je vais aller voir tout ca, même pour toi, je vais bien finaliser la 1ere bombe (eclat, et ces alentours) (celle qui me plait le plus) et ensuite m'attaqué correctement à la 2eme bombe tout en gardant le script a snaky.

En meme temps je vais regarder pour toi Wooz pour tes barbeles.
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Woozie

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« Reply #60 on: August 14, 2007, 08:29:02 PM »
J'ai deja regardé, mais c'est le bazarre! :wacko:  

BuNNy-18

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« Reply #61 on: August 17, 2007, 09:40:52 PM »
Voiçi des nouveaux screen dommage que c'est un foncé....

Image 1
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Image 11

Bien sur, tous critique/remarque/etc... sont les bienvenues !

Maintenant j'ai une questions :D
Je voudrai essayer "si possible" de faire passer un train automatiquement à la gare non stop en début du démarrage de map. Comme sur V2 avec les avions.
Est-il possible ? Facile ? un tuto ? (car pas trouvé)

Merci !
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Woozie

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« Reply #62 on: August 17, 2007, 09:48:53 PM »
Good work!! ;)

Pour ton train, je pense que c'est possible.

Y'a aussi la mission 6(Smerzen) quand tu arrive en train avec les rangers. Certe c'est le mode solo, mais ça doit être dans ce genre la.

snaky

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« Reply #63 on: August 17, 2007, 10:03:59 PM »
je trouve étrange le fait d'avoir une lumière d'ambience rouge alors que les lampes éclairent en blanc  :blink:

Pour le train, il ne doit aps exister de tuto: jette un oeil sur le solo, mission 6: il y a un niveau où on est en train.
Enfin, dans la première screen, il y a un banc avec son ombre... Je trouve l'ombre assez carrée! Il existe, je crois, une option nommée "staticshadow" (à ajouter dans la zone "light" de ta compilation, sous la forme -staticshadow)
Cette option est cencée prendre en compte l'ombre des models 3D, et ainsi, donner des ombres bien plus "fines" (ca fera moins cubique et plus joli).

Sinon, le travail est tres bon!

Dedoum

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La Marmignolle
« Reply #64 on: August 17, 2007, 10:31:49 PM »
Excellent boulot. GG Bunny !!!

Pour les lights en rouges, c'est vrai que ca alourdit l'ambiance style Doom, mais ca fait peut etre trop là, non ?

Sinon, pour le train, prends la map obj_team2 (Usine V2), tu as des avions qui passent au dessus de la map au début, il te suffit de reprendre la même idée :)
S'il n'y a pas de solution, c'est qu'il n'y a pas de problème ! (Proverbe Shadok)

nay0w

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« Reply #65 on: August 17, 2007, 10:36:24 PM »
Ouais c'est vrai pour ces lampes , change de model de lampe , met plutot des petites lampes murales de couleur rouge* (plus adapté pour ce genre d'endroit je trouve) et pour la light , créer en une , et en la selectionnant , presse K puis choisit une couleur rouge (pas trop rouge sang non plus lol)..

Enfin tu fais comme tu veux , mais je pense pas que tu vas laisser ça comme ça :P Tu vas surement changer soit la lumiere rouge , soit les lampes :P









*la lampe est de couleur rouge pas la lumiere  

BuNNy-18

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« Reply #66 on: August 18, 2007, 11:43:31 AM »
Merci @ vous tous pour vos opinions :)

Concernant les lights, ils sont de couleurs Rosé "1er rouge/rose de la palette" et comme je vous disais les screens ete trop foncé donc ca donné pas bien.
Après, peut être que je mettrais tout en blanc, faut voir en testant (quand je mettrais la map en téléchargement) et me dire si le rosé ca va ou bien bof et je met tout en blanc.

Pour les lampes je vais voir ce que je peux trouver de mieux.

Concernant les Ombres, je vais regarder ca, tu as raison snaky c'est pas top.

Et puis pour le train, je vais looker le V2 et voir la mission 6. Ca va surement m'apporter des bonnes choses.

Merci encore les gars

 
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nay0w

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« Reply #67 on: August 18, 2007, 06:59:58 PM »
Ouais pour le trains ce sera original ça va etre bien !

Sinan ta map est vraiment belle et très bien reussie .. Perso , je mettrai juste le soleil plus haut , pour eviter ce contre jour qui est genant sur une map de ce genre .. Plus ensoleillé elle serait vraiment très très belle !

BuNNy-18

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« Reply #68 on: August 21, 2007, 08:19:04 AM »
Merci nayOW !

Je suis en période de VIS mais qu'est que c'est chiant !!! lol Je me perds un peu là mais bon, on va bien y arriver.

En ce qui concernant le sol ondulé, j'ai abandonné :D Je ferais ca sur la prochaine map.
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nay0w

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« Reply #69 on: August 21, 2007, 11:30:10 AM »
Oui j'confirme ! Tout ce qui est Vis , Area , Hint et tout ça , c'est TRES dur  :wacko:
















 hihi  

Woozie

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« Reply #70 on: August 21, 2007, 12:54:34 PM »
Mais ne sont pas obligatoire...

nay0w

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« Reply #71 on: August 21, 2007, 01:31:02 PM »
Ouais mais sont pratiques :P Si c'est une map avec bcp de brushs de static objet , de model ... en jouant ac plusieurs personnes c'est injouable, le fps est trop bas  













 hihi  

BuNNy-18

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« Reply #72 on: August 21, 2007, 03:09:08 PM »
Je confirme nayOW pour le fps...

Rien que moi tout seul, mon fps arrive a 50 fps... Donc avec un peu de VIS je pense que ca devrait augmenter ainsi qu'avec du AREA.

Juste une précision, pour le VIS ce n'est pas obligatoire de le faire pour toute la map ? Car je me disais que si je suis dans un endroit ou il n'y a pas de VIS, je ne verrais certaintement pas les endroits avec VIS.  
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« Reply #73 on: August 21, 2007, 03:39:04 PM »
Ah... si vous le dites... :lalala

Moi j'ai encore le temps, mais un jour ou l'autre, je vais devoir m'y mettre aussi^^

BuNNy-18

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« Reply #74 on: August 21, 2007, 05:34:30 PM »
Je te le conseil Wooz !
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