Author Topic: Interview Patrick Gilmore  (Read 375 times)

Dedoum

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Interview Patrick Gilmore
« on: July 06, 2007, 09:54:58 AM »
Bonjour,

voici un sujet intérressant concernant MoH airborne :

Source du lien : http://www.xboxgazette.com/interview_moh_airborne.php

Détails du lien :

 Medal of Honor - Airborne : Questions/Réponses
- Patrick Gilmore - Producteur exécutif -
Novembre 2006




1. Quel est votre nom et votre fonction dans Medal of Honor : Airbone ?
Mon nom est Patrick Gilmore et je suis le producteur exécutif de Medal of Honor Airbone.

2. De quoi parle MoH Airborne ?
L'histoire du jeu raconte l'odyssée des forces aéroportées pendant la Seconde Guerre mondiale. Il y a cinq opérations historiques, Husky, Avalanche, Neptune, Market Garden and Varsity. En tant que soldat Travers et en tant qu'éclaireur Eddie La Pointe, vous prendrez part à chacune d'elles à travers l'Italie, la France et finalement en Allemagne jusqu'à la marche sur Berlin qui a effectivement mis un terme à la campagne européenne.

o Operation Husky, 10 juillet 1943, Italie
o Operation Avalanche, 13 septembre 1943, Italie
o Operation Neptune, 6 juin 1944, France
o Operation Market Garden, 17 septembre 1944, Hollande
o Operation Varsity, 24 mars 1945, Allemagne

3. Qu'est-ce qui est différent dans Airborne ?
Airborne tourne fondamentalement autour de la liberté et du choix que l'on laisse aux joueurs. Du premier pas en dehors de l'avion, le joueur contrôle comment va se dérouler son expérience. Le joueur défini son lieu d'atterrissage, son angle d'approche, ses tactiques et son style durant tout le jeu. C'est très différent des jeux de shoot linéaires à chemins prédéfinis que l'on a pu voir dans le genre par le passé.

Si vous pouvez atterrir n'importe où dans un champ de bataille, même sur des tours de snipers ou des clochers d'église, le jeu ne peut pas être linéaire. Nous nous sommes engagés à faire un jeu dirigé par les choix. Cela nous a demandé de changer la manière dont nous concevons les niveaux et la façon dont nous construisons les interactions qui ne sont pas liées aux joueurs.

Les personnages non jouables sont largement commandés par notre nouveau moteur Affordance, qui leur permet d'être conscients de la valeur des ressources du terrain qui les entoure, et ainsi leur permettre de donner des priorités aux hautes ressources (boîtes de soins) plutôt qu'aux basses (tranchées), et même encore plus basses (un tronc d'arbre détruit) ou même aucune (à découvert). Le résultat donne lieu à pleins d'offensives dynamiques et à des tactiques de défenses très cool, qu'importe la direction que le joueur décide de prendre. Les IA Alliées et les Ennemies utilisent ce moteur.

4. Dites-nous en d'avantage sur les missions.
Pour chacune des cinq opérations, il y aura deux missions principales. Vous allez vivre les opérations dans les bottes de l'éclaireur Eddie La Pointe et du soldat Travers. Les éclaireurs ont été parachutés avant la force principale pour désigner les zones de parachutage avec des balises radio. Ces missions sont concentrées sur la discrétion. Quand vous avez atteint votre objectif avec Eddie, vous allez prendre le rôle du soldat Travers avec le reste des troupes aéroportées. Littéralement des centaines d'Alliés vont être parachutés en même temps.

5. Pouvez-vous nous expliquer l'expérience que le joueur ressentira en étant parachuté ?
Nous avons fait des recherches très poussées pour assurer l'authenticité de l'expérience aéroportée. En plus des membres de l'équipe qui ont personnellement sauté, nous avons interviewé beaucoup de vétérans qui ont vécu des expériences authentiques aéroportées.
L'équipe de MOH a travaillé étroitement avec un historien du Musée National de la Seconde Guerre mondiale, Marty Morgan, qui est un expert des opérations aéroportées. Il a acheté un C47 qui a réellement volé en Normandie, il l'a fait réparer et l'a fait voler jusqu'à Nouvelle Orléans, où il est installé au Musée National du Débarquement.
Marty a arrangé un vol pour certains membres de l'équipe de MOH. L'équipe a photographié, mesuré et pris des textures de chaque partie de l'appareil. Nous avons mis des micros partout dans l'avion, et cela sera donc le premier jeu de l'Histoire à avoir des bruitages d'un appareil qui a participé à une des plus grandes opérations militaires du monde. Quand vous êtes dans un C47 dans Airborne, vous êtes dans un vrai C47.

6. Combien de choix possède le joueur en étant parachuté ?
Là où nous voulions donner aux joueurs un maximum de choix pour contrôler le saut, il était également important pour nous que la jouabilité soit adéquate et précise.

Le résultat est que, du moment où votre personnage saute, vous avez le contrôle total. Le joueur peut atterrir où il veut, et la bataille se déroulera depuis ce point choisi. Vous pouvez atterrir sur des toits, des arrières ruelles, sur l'objectif premier, pratiquement où vous voulez. Vous pouvez également ralentir votre chute, ce dont vous aurez besoin si vous voulez être opérationnel rapidement.

Si vous bousillez votre atterrissage, vous allez vous crasher, perdre de la vie, vous devrez vous relever, vous détacher et sortir votre arme avant d'être effectif au combat, juste comme cela s'est déroulé historiquement. Vous êtes dépendant des ennemis dans le secteur où vous débarquez, ce qui peut faire la différence entre la vie et la mort. La disposition des niveaux offre pleins de libertés. L'IA fonctionne bien avec un embranchement de facteur trois, c'est-à-dire qu'il existe trois entrées/sorties pour presque chaque endroit dans les missions. Il y a également plusieurs chemins cachés (secrets) sur les toits, dont vous avez accès et dont vous pouvez sauter de l'un a l'autre.

7. Dites-nous en plus sur la personnalisation des armes.
Historiquement, il existait une variété d'améliorations, de modifications et personnalisations utilisés par les soldats de la Seconde Guerre mondiale, donc toute l'exactitude des modèles réels est en place. De la façon dont cela fonctionne, il y a deux choses que le joueur doit faire pour utiliser les upgrades.
Premièrement, le joueur a besoin d'une estimation de compétence avec l'arme qu'il veut améliorer. Les estimations de compétence ont plusieurs niveaux, selon le standard militaire identifié par des experts, des tireurs d'élite et ce sur divers types d'armes. Deuxièmement, le joueur a besoin de trouver ces améliorations dans des paquets d'approvisionnement parachutés, certains tenus par l'ennemi comme des trophées, d'autres ramassés par la résistance locale. Cela veut dire que les joueurs auront intérêt à investir leurs compétences dans un nombre limité d'armes, et choisir quelles armes ils voudront rendre plus puissantes.

Un exemple de ceci serait une poignée avant de pistolet pour la Thompson à ajouter avant de pouvoir avoir un chargeur de 50 balles, ou alors d'utiliser un compensateur de Natts, qui pompe du gaz vers le haut pour excentrer les effets du recul, affectant dramatiquement la précision de l'arme en tirant en rafale.

8. Qu'est-ce qu'un True Trigger (Vraie Gâchette) ?
True Trigger est un dispositif qui permet au joueur de presser lentement la gâchette pour trouver le deuxième niveau de la gâchette pour les aider à se concentrer sur la cible. Quand c'est parfaitement utilisé, cela donne lieu à un tir parfait. C'est une compétence que les joueurs devraient apprendre à maîtriser et ainsi fait, les très bons joueurs pourront exécuter des tirs parfaits relativement rapidement.

9. Le jeu propose-t-il un mode multijoueurs ?
Oui, le jeu aura un mode multi. Il y aura 7 cartes, 12-15 joueurs ou plus et sera principalement axé sur du deathmatch. Plus de détails bientôt.
 
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nay0w

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Interview Patrick Gilmore
« Reply #1 on: July 08, 2007, 11:36:43 AM »
PUT*N J'AI HATE  :bav  :bav  

Woozie

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« Reply #2 on: July 08, 2007, 12:35:21 PM »
La patience est maître de sagesse....

snaky

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Interview Patrick Gilmore
« Reply #3 on: July 08, 2007, 03:07:34 PM »
comment peut-on faire un True Trigger avec un clavier/souris?  :blink:  

nay0w

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Interview Patrick Gilmore
« Reply #4 on: July 08, 2007, 10:19:11 PM »
Ouais jme suis aussi demandé mais bon.. Mdr

Florent

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« Reply #5 on: July 10, 2007, 06:50:56 PM »
Quote
Il y aura 7 cartes, 12-15 joueurs ou plus et sera principalement axé sur du deathmatch.

Ça c'est un peu moyen quand même...

Dedoum

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Interview Patrick Gilmore
« Reply #6 on: July 16, 2007, 10:58:48 PM »
Pour le 12-15 joueurs, c'est ce qu'ils ont dis pour BF1942 (écrit au dos du CD original) alors qu'en jeu, tu monte à 64 gamers.
Et ils ont aussi dit ca pour AA et SH ^^ si mes souvenirs sont bons.
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Woozie

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Interview Patrick Gilmore
« Reply #7 on: July 17, 2007, 12:39:14 PM »
Je confirme Dedoum.

Mis à part sur Battlefield 2142, il y a écrit 2 à 64, et c'est vrai. Je te dis que quand on est 64 sur un serveur ça chie!!

Mais sur Battlefield 1942, je n'est jamais essayé le mode multijoueur.

Gautier

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Interview Patrick Gilmore
« Reply #8 on: July 17, 2007, 02:11:21 PM »
Y a que moi que ça choque l'idée des armes personnalisables?

Surtout dans leur cas, la Thompson 1928 (celle avec un chargeur à camembert et une poignée devant) n'est en aucun cas une amélioration d'une Thompson M1... :blink:  :blink:  :blink:  

Woozie

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Interview Patrick Gilmore
« Reply #9 on: July 17, 2007, 02:45:29 PM »
Thompson 1928? C'est pas une arme russe?

Dedoum

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Interview Patrick Gilmore
« Reply #10 on: July 17, 2007, 04:48:53 PM »
Thompson n'est pas Russe, le chargeur Camembert est aussi américain (contrairement à ce qu'on peut croire) Contient entre 36 et 56 balles pendant la seconde guerre selon l'arme et 72 au Vietnam.

Mais l'idée d'améliorer les armes me semble sympa, jusqu'à un certain point.
Je n'apprécierai pas sur un serveur (je crois qu'on a tous connu ca) ou americain thompson contre allemand mp40, l'allemand ayant 32 balles se démerde toujours pour te casser la tête aux deux dernières balles qu'il te manque dans ta thompson  :angry:
Après, j'imagine encore mal comment cela peut être jouable en multi... si le gars a mit un cheat pour finir son jeu à 100% et donc a toutes les armes, il arriverai sur un serveur multi avec un avantage certain comparé à ceux qui resteront fairplay ???  :unsure:  
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