Author Topic: Les Erreurs Mbuilder  (Read 1452 times)

Dedoum

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Les Erreurs Mbuilder
« on: May 30, 2007, 07:12:33 PM »
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*** ERREUR *** : La map ne se lance pas. (Retour à l'écran d'accueil)

*** EXPLIQUATIONS *** : Il peut y avoir une multitude de problème différents :
Voici les points importants à vérifier avant toute compilation :
- Oubli de l'info_player_start
- Des PK3 customs peuvent faire conflit lors d'une compilation.

*** SOLUTION *** : Retirez tous les pk3 customs de main avant de compiler.

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*** ERREUR *** : MAX_POINTS_ON_WINDING exceeded

*** EXPLIQUATIONS *** : Il y a trop de sommets se répétant le long d'un axe simple. Il peut également signifier que vous avez un brush trop grand sur la map.  

*** SOLUTION *** : Trouver le brush responsable (éditer - > entité/Find Brush, et écrire le numéro du brush si connu.) Le Supprimer et

en recréer plusieurs à la place du grand brush.
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*** ERREUR *** : MAX_SURFACE_INFO

*** EXPLIQUATIONS *** : Trop de fichiers shader chargés.

*** SOLUTION *** : Supprimez les fichiers shaders/pk3 customs.
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*** ERREUR *** : MAX_MAP_LIGHTING

Une Light couvre trop de faces de brushs.

*** SOLUTION *** : Ajoutez des brushs Hints , vis_leafgroup , area
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*** ERREUR *** : DOWNGRADING TO OLD ANIMATION FORMAT

*** EXPLIQUATIONS *** : Vous avez employé un vieux model dans votre carte. Probablement le fichier .skc dans le dossier /newanim est

absent.
Ces modèles souffriront généralement des changements graves de LOD, les faisant rétrograder dans leur conception d'animation.

*** SOLUTION *** : Employer un autre modèle ou ne pas s'en occuper .
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*** ERREUR *** : LoadPortals: NumVisBytes xxxxxxx exceeds 2097152

*** EXPLIQUATIONS *** : Les Vis sont mals ou non conçus, et les brushs détails sont trop peu nombreux.

*** SOLUTION *** : Convertissez quelques Brushs en detail pour résoudre le problème.

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*** ERREUR *** : Coudn't find 'models/xxx/xxx.map'

*** EXPLIQUATIONS *** : Le modèle que vous employez n'a pas de model dans pak0.pk3.
Par conséquent ce modèle sera non solide dans le jeu.

*** SOLUTION *** : Changer de model, ou ajouter des brushs /common pour empecher les passage au travers de l'objet. Erreur non

bloquante.
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*** ERREUR *** : WARNING: Entity xxx of type 'xxxx' leaked

*** EXPLIQUATIONS *** : MBuilder n'apprécie pas ce problème. Il semble se produire quand vous copiez des entités (barre espace).

*** SOLUTION *** : Recréer les entités qui posent problème.
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*** ERREUR *** : Backwards tree volume

*** EXPLIQUATIONS *** : Cette erreur apparaît dans des situations multiples, si :
- Votre carte n'est pas entièrement hermetique. Vérifiez que votre Skybox est bien en Structural. Si nécessaire, la recréer.
- Vous avez une mauvais Brush quelque part. Difficile de trouver d'ou cela provient. Vérifiez les terrains si vous en avez.

*** SOLUTION *** : Assurez vous d'avoir une skybox en structural si vous travaillez sur une carte d'extérieure. S'assurer en général

qu'il n'y a aucun 'trou'/'leak'. Recréer le brush en détail ou utiliser le plugin (e.g. Rogue's)
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*** ERREUR *** : MatchToken Error ({) failed at line xxx of xxx

*** EXPLIQUATIONS *** : Vous avez un fichier .shader invalide. Si vous ne l'avez pas créé vous-même, il s'aigt probablement d'une map

custom oubliée dans main. Sinon, regardez quel fichier en erreur il vous annonce et cherchez y la ligne.

*** SOLUTION *** : Supprimez les pk3 customs dans main. Si ce la ne suffit pas, corrigez le shader qui pose problème (annoncé dans le

titre de l'erreur).
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*** ERREUR *** : TIKI_InitTiki: could not find surface 'xxx' in 'models/xxx/xxx.tik' (check referenced skb/skd files).

*** EXPLIQUATIONS *** : Ce fichier TIKI contient des erreurs. Cela arrive même avec certains TIKIs originaux.

*** SOLUTION *** : Ignorez l'erreur.
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*** ERREUR *** : WARNING: node without a volume
node has x tiny portals
node reference point xxx xxx xxx


*** EXPLIQUATIONS *** : Encore une autre erreur de brush. Un brush infini cause l'erreur.

*** SOLUTION *** : Trouvez le brush posant problème dans votre map.
Recréer le brush en détail ou utiliser le plugin (e.g. Rogue's) pour supprimer ces

brushs.
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*** ERREUR *** : FloatPlane: bad normal

*** EXPLIQUATIONS *** : Vous avez créé de façon ou d'autre une brosse invalide dans votre carte. Au moins une face de ce brush sera

invisible dans le jeu. C'est habituellement le résultat d'édition de vertices sur un brush.

*** SOLUTION *** : Utiliser le plugin (e.g. Rogue's) pour supprimer

ces brushs.
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*** ERREUR *** : Entity xxx, Brush xxx: degenerate plane

*** EXPLIQUATIONS *** : Un brush dégénéré est créé en employant l'éditeur de vertices d'une mauvaise façon. Cette erreur peut avoir

comme conséquence des problèmes très étranges, y compris des faces aléatoires tout au-dessus de votre carte et des brushs infinis.

*** SOLUTION *** : Utiliser le plugin (e.g. Rogue's) pour supprimer

ces brushs.
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*** ERREUR *** : Entity xxx, Brush xxx: duplicate plane

*** EXPLIQUATIONS *** : Un brush a au moins deux faces identiques, le framerate sera moins bon dans le jeu. Ceci se produit quand vous

placez deux bords au-dessus l'un l'autre dans radiant (Il génère trois faces au lieu de 4). Si vous voulez faire ceci, employer le ctrl + 3 . Ce système

fonctionne mieux.

*** SOLUTION *** : Recréer le brush ou utiliser le plugin (e.g. Rogue's)
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*** ERREUR *** : No such file or directory

*** EXPLIQUATIONS *** : Les chemins d'accès décidés dans MBuilder sont faux ou sont simplement erronés

*** SOLUTION *** : Vérifier que tous vos chemins d'accès dans MBuilder et les batchs sont corrects.
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*** ERREUR *** : max_patch_planes

*** EXPLIQUATIONS *** : Il y a trop de simple patch mesh dans la carte, ou trop de faces sur trop de brushs.

*** SOLUTION *** : Supprimez certains simples patchs meshs, Ou remplacez les par des patchs moins complexes (Une option pour simplifer

ses simples patchs meshs est disponible dans les options Radiant)
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*** ERREUR *** : Leaf portals saw into leaf:

*** EXPLIQUATIONS *** : Il s'agit plus là d'une information plutôt que d'une erreur. It is caused by rounding errors in calculating the

surface of non-axial planes. SI vous avez trop de brushs , Vous allez avoir ce message le nombre de fois que Mbuilder rencontre ce problème. Si vous avez

aussi des petits brushs avec trop de détails (coupures, angles...) cela peut provoquer ce message.

Là où cette erreur a une certaine signification est quand vous savez que vous n'avez fait aucun Brush détaillé (vertices...coupés...).

Note : Cette erreur peut également causer la disparition aléatoire de faces.

*** SOLUTION *** : Vous pouvez corriger le problème en passant en détail les brushs multi faces qui sont en structural.

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*** ERREUR *** : MatchToken Error ({) failed at line xxx of ....

*** SOLUTION *** : Supprimez les pk3 customs dans main.

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*** ERREUR *** : CM_Loadmap: maps/obj/MP_peenemunde_TOW.bsp has wrong version number (21 should be between 19 and 19)

*** EXPLIQUATIONS *** : Vous tentez de lancer une map Medal of Honor Spearhead sous Débarquement allié. (Et vis versa)
Autre solution : Lorsque vous avez créé une entité, le worldspawn a disparu.
(vérifiez en lancant mohradiant, et regardez si vous vous ce message dans O :
Warning: Fixed size entity with brushes
No worldspawn in map.

Si oui, Reconstruisez le worldspawn en éditant le fichier .map avec le bloc-note et au début, vous devriez voir a peu près cela, mais vos valeurs peuvent différer :
Code: [Select]
{
"sunflarename" "none"
"suncolor" "70 70 70"
"classname" "worldspawn"
"sundirection" "335 315 0"
"ambientlight" "10 10 10"
"farplane" "4000"
"farplane_color" ".333 .333 .329"
// brush 0
sinon, mettez ca à la place de ce que vous avez jusqu'a //Brush 0 .

*** SOLUTION *** : Avant de compiler ou plus exactement avant de commencer à mapper avec radiant, n'oubliez pas de renommer le dossier

mainta en mainta1 / maintt en maintt1 pour que radiant ne les prennent pas en compte. Tentez de recompiler sans ces 2 dossiers.
 
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*** ERREUR *** :
----- FS_Startup -----
----------------------
18263 files in pk3 files
FloatPlane: bad normal
Entity 0, Brush 122: degenerate plane
FloatPlane: bad normal
Entity 0, Brush 378: degenerate plane


*** EXPLIQUATIONS *** : Vous avez créé un brush invalide dans la map.

*** SOLUTION *** : Utiliser le plugin (e.g. Rogue's)

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*** ERREUR *** : MAX_EDGE_LINES

*** EXPLIQUATIONS *** : Il semblerait qu'il y ai trop de brushs structural sur votre map, ou encore trop de duplication de brushs.

*** SOLUTION *** : Recréer le brush en détail ou utiliser le plugin (e.g. Rogue's)

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*** ERREUR *** :
*** Entity 0, Brush 47, bounds (236.759 1005.5 204) - (749.059 1009.04 306.046)
^-- Fence masks must only be used with fence or nodraw.


*** EXPLIQUATIONS *** : Il s'agit simplement d'une information qui vous explique qu'une de vos textures utilisant nodraw touche un

brush avec une texture.

*** SOLUTION *** : n/a

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*** ERREUR *** :
LoadPortals: couldn't read C:\PROGRA~1\EAGAME~1\MOHAA\main\maps\Door.prt


*** EXPLIQUATIONS *** : Le visdata est trop grand.

*** SOLUTION *** : Convertissez en détail des brushs structural, voyez aussi a créer des vis_leafgroup

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*** ERREUR *** :
---- q3map ----

verbose = true



************ ERROR ************



Q3MAP Version 1.34



-info - get information about the map

-light - get taunted

-vis - perform vising on the map



BSP options

-threads [num] - specify how many threads to use

-v - verbose

-nowater

-nofill

-nodetail

-nohint

-fulldetail

-onlyents

-onlytextures

-nosubdivide

-leaktest

-verboseentities

-nocurves

-notjunc

-expand

-detailterrainborders - force terrain mesh boundaries to be flagged max detail

-tmpout

-fakemap

-all

-fast

-nomerge

-snapdistance [distance] - vertex coordinates within [distance] of a grid point

will get snapped to the grid. Default = 0.1

-lightmapdensity [density]

-smoothangle [angle] - vertex angles less than this will get smoothed

-gamedir [gamedir] - file path to the game executable

-moddir [moddir] - mod subdirectory of gamedir

-blocksize [size] - bsp chopped up into blocks of size [blocksize].

blocksize 0 disables this option. Default = 1024

-chopblocklast - do blocksize chops after other chops

-nomanvis - disable manual vis

-nostatic - disables The Addition of Static Collision Masks to the scene

-visiblestatic - makes the Static Collision Masks use a visible shader




completed.
Run time was 0 hours, 0 minutes and 0 seconds



*** SOLUTION *** : Supprimer l'espace dans le nom de la map

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*** ERREUR *** : MAX_MAP_LIGHTING exceeded from 171 lightmaps

*** EXPLIQUATIONS *** : Trop de lights pour la surface de votre map

*** SOLUTION *** : Supprimez des lights qui pourraient vous paraître inutiles.

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*** ERREUR *** : func_rotating door::cross connected doors. Targetname = ????X?????G entity 7116480

*** EXPLIQUATIONS *** : La rotation d'une porte en touche une autre.

*** SOLUTION *** : Refaite/adaptez les portes qui peuvent se toucher lors d'une rotation

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*** ERREUR *** :
----- Server Shutdown -----
==== ShutdownGame ====
---------------------------
FS_ReadFile with empty name


*** SOLUTION *** : Vérifiez si dans votre map vous avez placé un info_ammobox_mg.
Si oui, supprimez-la et réessayez.

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*** ERREUR *** :
--- q3map ----
----- FS_Startup -----
----------------------
18390 files in pk3 files
FloatPlane: bad normal
Entity 0, Brush 310: degenerate plane
Entity 0, Brush 310: mirrored plane
FloatPlane: bad normal



*** EXPLIQUATIONS *** : Un "mirrored plane" peut être 2 brush occupent la même place et la même texture. Cela peut arriver si vous

utilisez la commande 'Undo'/'Annuler' trop souvent
Vous pouvez remarquer ce genre d'erreur dans votre map en sélectionnant le brush en question, et en recliquant dessus, voir le contour rouge devenir plus

lumineux au lieu de disparaitre (déselection classique).
*** SOLUTION *** : Supprimez le brush en trop :)

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D'autres erreurs existent. Je vous proposent de les noter ci-dessous, après avoir fait une recherche plus haut vérifier qu'elle n'est pas déjà solutionnée !
J'ai déjà d'autres erreurs que j'ai noté, mais la traduction est assez complexe.
Si vous voyez des erreurs, ou avez des solutions plus simples, je vous propose de les noter ci-dessous. Je mettrai à jour ce post.

Merci.
« Last Edit: August 18, 2008, 04:05:35 PM by Dedoum »
S'il n'y a pas de solution, c'est qu'il n'y a pas de problème ! (Proverbe Shadok)

snaky

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Les Erreurs Mbuilder
« Reply #1 on: May 30, 2007, 08:35:35 PM »
Bonne idée!
Quelles sont ces erreurs 'complexes à traduire'? On peut peut-etre aider!

snaky

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Les Erreurs Mbuilder
« Reply #2 on: May 30, 2007, 10:48:55 PM »
Quote
Object 77 touching 3 areas at 0.00 0.00 0.00 with absmin -955.00 -2520.00 53.00 and absmax -773.00 -2378.00 207.00

Un objet en un point précis est litigieux, car il touche 3 zones de visibilités (ou plus). L'affichage de l'objet risque d'etre altéré



Quote
************ ERROR ************
num_entities == MAX_MAP_ENTITIES

Apparemment, il y a trop d'entité. Les pathnodes sont les premières entités à virer car elles sont nombreuses, alors que souvent, on peut limiter considérablement leur nombre

Quote
*** CM_AdjustAreaPortalState: negative reference count ERROR ***
*** SOLUTION ***

Une porte (func_door) n'est pas compatible avec son "portal area". Il faut faire un script_object de la porte, et la controler par script


Quote
ERROR: S_UpdateEntityPosition: bad entitynum 2097727
Error type: Crashed the server running map at runtime.

Une entité a 'fo**tu' l'camp hors de la skybox... Mais je doute moi aussi de cette 'raison'...


Quote
ERROR: WARNING: SurfIsOffscreen called on non-bmodel!

This is printed in the console a million times when facing ceirtain directions while running the compiled map

SOLUTION: As the error gave no clue as to WHERE the error was: I walked around in the map, stopping at about 5 distinct points. From these points I slowly turned the player while looking at the console... at the exact angle where the error started pumping into the console: I took a screenshot... then I turned the other way around and did the same the other way.

After getting the triangulations from these placec: I returned to Radiant, drew a brush around all of the map and started Clipping the brush in accordance with the triangulation screenshots... when I was done I had a brush that almost exactly encased a single patch-mesh that made up the floor in the tobaconist:s shop in the Canal. Smile

I deleted it and re-made it... Problem gone! Very Happy


Quote
MAX_BUILD_SIDES

Un brush mal confectionné est cause de lerreur. Essayez d'utiliser des puissances de 2 pour la taille des objets curvilignes en brush (les spheres, les cones, les cylindres en brush).

Quote
Entity reached from outside -- No Filling -- Leaked!

Il y a un leak quelquepart. résultat: en tracant un trait continu depuis l'extérieur de la carte, on peut atteindre l'origine d'une entité!


Quote
ERROR: Max_Original_Edge

Vous avez trop de petits brushs dans votre map. La limite serait apparemment de 12000, mais comme ce n'est pas une puissance de 2 - 1, je doute (souvent, on a des limites de 16383)


Quote
********************
ERROR: Level::AllocEdict: no free edicts

********************
Ahhh! je l'adore cette erreur! Elle m'est tombée dessus des centaines de fois (pour peu qu'on mette une boucle infinie de spawn d'objets!)
Vous avez fait apparaitre trop d'entités par le script, et votre MOHAA plante (retour au menu principal). Supprimez les entités spawnées apr scripts, et spawnez-les apr mapping... Ou Alors, supprimez-les directement du script! La limite doit avoisiner les 1023

Quote
WARNING: static model brush [mins = (-184.0 -200.0 160.0), maxs = (176.0 208.0 688.0)] outside map bounds
WARNING: static model brush [mins = (0.0 0.0 320.0), maxs = (116.0 116.0 1120.0)] outside map bounds
WARNING: static model brush [mins = (-116.0 0.0 320.0), maxs = (0.0 116.0 1120.0)] outside map bounds

Vous avez des entités (entières ou juste un bout) qui sont en dehors de la skybox. Déplacez-les, réduisez leur taille, ou agrandissez la skybox

Quote
WARNING: Entity 445 of type 'light' leaked"

Si on trace un trait continue de la lumière numéro '445', on peut arriver à sortir de la skybox! Ce n'est pas une erreur en soit, mais souvent, ce genre de 'WARNING' s'accompagne d'un 'leak', qu'il faut à tout prix supprimer!

Quote
***WARNING***: potential hash mismatch at (-87.0802 1735.7 -178) - (-87.0802 1735.7 180)

Alors là... je sèche! Probablement une erreur de calcul... (hash = hachage?)...


Ajouts:

En partie:
Quote
TIKI_InitTiki: Failed to load animation 'models/player/Anims/Generic/legs_generic_crouch_idle.skc' at models/player/Includes/Generic.inc, line: 16
Souvent suivit de:
Quote
Skeletor CacheAnimSkel: Could not open binary file models/player/Anims/Generic/legs_generic_crouch_idle.skc

Le TIKI indiqué a une erreur de syntaxe dans le nom de l'animation à charger. Soit le fichier .skc n'est pas une animation valide, soit il est inexistant.

Quote
WARNING: shader 'textures/Fenetres/Fenetre1' has lightmap but no lightmap stage!

Le shader incriminé utilise a une lightmap (c'est à dire que le brush a une ombre sur lui), mais ledit shader n'utilise aps cette ombre.
Rajoutez la ligne suivante dans votre shader:
surfaceparm nolightmap
A l'endroit indiqué:
Code: [Select]
NOM/DU/SHADER
{
 qer_keyword [WORD]
 qer_editorimage [IMAGE]
 surfaceparm [MATERIAL]
 [b]surfaceparm nolightmap[/b]
 {
  map-clampmap-animmap-animclampmap [IMAGE]
...
}
[b][X][/b]
}

Sinon, ajoutez ceci juste avant le dernier "}" de votre shader (marqué d'un "X" si dessus):

Code: [Select]
{
map $lightmap
rgbgen identity //Pas obligatoire
blendfunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
}


Quote
^~^~^ Can't find models/fx/bh_dirt_lite.tik
Tiki:LoadFile Couldn't load models/fx/bh_dirt_lite.tik
RE_RegisterModel: Registration failed for 'models/fx/bh_dirt_lite.tik'

Le fichier .tik demandé n'existe pas. Ceci intervient quand le TIKI est appelé pour etre mis en cache (commande: 'cache [NOM DU MODEL TIKI]')


Quote
  exec Noyau/Verbose.dll ("Player's landing velocity is '" + self.Special["Landing_Velocity"] + "'") 3 (playerengine/setvelocityonlanding.dll, 40)
  exec Noyau/Verbose.dll ("Player's landing velocity is '" + self.Special["Landing_Velocity"] ^

^~^~^ Script Error: binary '+' applied to incompatible types 'NIL' and 'const string'

Une erreur dans le script. Vous tentez d'additionner (ou d'accoler pour les textes) deux types de variables incompatibles.
Types de variables:
String (textes)
Integer (nombre entiers)
Float (nombres à virgule)
Vector (vecteurs)
Array (tableaux)
Listener (Entité)

Compatibles:
String + String
Integer + Integer (de même avec tous les autres signes de maths: + - * /)
Float + Float (compatibles avec tous les signes de maths, et avec les Integer)
Vector + Vector
Vector * Vector renvoit le produit scalaire (je crois)
Vector * float (ou Integer) multiplie les coordonées du vecteur apr le Float/Integer

Listener et Array ne sont compatibles avec aucun autre élément.


Quote
^~^~^ Warning: Can't find player animation 'generic_fall'.

L'animation n'a aps été déclarée dans le TIKI du joueur!


Quote
ERROR PlaySound: snd_step_equipment needs an alias in ubersound.scr or uberdialog.scr - Please fix.

L'alias 'snd_step_equipment' n'a pas été déclaré ni dans le ubersound.scr, ni dans le uberdialog.scr. Vous devez donc le déclarer dans votre propre script (comme un son custom).

Quote
LOCALIZATION ERROR: 'Vous avez récupéré 52 munitions de Card' does not have a localization entry

Erreur récurente. Piour éviter cette 'erreur', utilisez les commandes 'iprintln_noloc' et 'iprintlnbold_noloc' au lieu de 'iprintln' et 'iprintlnbold'.
'iprint_noloc' doit également (pas sûr ca) rempalce 'iprint'


Quote
bad token:
TOKEN_IDENTIFIER:
,

     waitexec Noyau/Verbose.dll ("Two weapons on player's hand, using '(local.vm_main + "_" + (waitexec PlayerEngine/GetAbsoluteHand.dll MAIN) + "_" + local.action)' anim for viewmodel anim") 2 (playerengine/viewmodelanim.dll, 112)
     waitexec Noyau/Verbose.dll ("Two weapons on player's hand^

Il y a un caractère que médal n'apprécie pas dans votre script. Ici, la virgule est mal chargée à cause des guillemets qui trainent... médal lirait ceci (en noir, le texte brut que MOHAA affichera, en vert ce qui est cencé etre une variable):

waitexec Noyau/Verbose.dll ("Two weapons on player's hand, using '(local.vm_main + "_" + (waitexec PlayerEngine/GetAbsoluteHand.dll MAIN) + "_" + local.action)' anim for viewmodel anim") 2

Le problème réside dans l'absence de "+" avant les guillemets. (en faiyt, en réalité, pour avoir le message désiré, il faut replacer un guillemet et un "+" juste apres la première parenthèse '(', et rajouter aussi un '+' avec un guillemet juste apres le 'local.action')

Quote
     self waitexec PlayerEngine/ViewModelAnim.dll FORCE_ANIM ("NoWeapon_" + (waitexec Noyau/MinusStringAndMAJ.dll local.hand) + "_Baffe") (playerengine/firing.dll, 71)
     self ^

^~^~^ Script Error: Script 'PlayerEngine/ViewModelAnim.dll' was not properly loaded

Le script n'a pas été chargé correctement. Soit il n'a pas été trouvé, soit il n'a aps été chargé correctement. Vous avez donc soit un 'bad token' au-dessus de cette erreur, soit un 'can't find [FICHIER]'.

Voilà! un peu d'erreurs en plus! :)

Dedoum

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Les Erreurs Mbuilder
« Reply #3 on: May 31, 2007, 12:15:03 AM »
Très bien, j'ai viré le post avec les messages en Anglais.

Je pens qu'il doit pouvoir être épinglé celui ci non ?
il est tout beau tout joli :)

Merci Snaky pour ton aide :)

Au fait Snaky, tu verras, le plugin Rogue est sympa et simple d'utilisation si tu essais, tu peux faire des escaliers rapidement (faut un certain coup de main au début), et il te supprime tous les brushs pourris sur une map.

Si vous voulez voir plus de détail une fois la commande lancée : Appuyez sur O (Informations dans radiant)
« Last Edit: May 31, 2007, 12:19:19 AM by Dedoum »
S'il n'y a pas de solution, c'est qu'il n'y a pas de problème ! (Proverbe Shadok)