Author Topic: skinning  (Read 2365 times)

nay0w

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« on: May 04, 2007, 08:20:18 PM »
bonjour :) j'suis nouveau dans le skinning 3d ! en gros j'y connais RIEN  :rolleyes: j'ai donc telechargé la version d'evaluation de lightray3d (malheureusment en anglais) et enfet j'aimerais bien modifier la tete du skin qui a une sorte de masque sur la tete (afrika_private) quelque chose comme ça ; est ce que quelqu'un aurai des tuto pour ce que je viens de dire ? ou alors quelqu'un s'y connaissant pourait m'aidé ?
Si oui ça m'aiderait bcp :)

Merci d'avance ++

Jed

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skinning
« Reply #1 on: May 04, 2007, 08:26:43 PM »
Salut, bon alors si tu veux faire uniquement du skinning lightray3d te sers absolument à rien... (de toutes facons tu peux rien en faire tant que tu l'as pas acheté :P ). Cherche plutot du côté des tutos de photoshop.

snaky

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skinning
« Reply #2 on: May 04, 2007, 09:11:30 PM »
Pour t'aclairer sur les pistes de MOHAA:

Les skins sont composés de plusieurs fichiers:

-> des .tga/.jpg qui sont les images de la texture du skin. Tu peux les modifier avec photoshop, paint, ou a peu pres n'importe quel autre éditeur graphique

-> des .shader, dans "scripts", qui sont des codages pour que le jeu prenne la bonne image de texture pour le bon skin, avec les bons effets (lumières, mouvements, effets spéciaux...). Tu peux les changer au bloc-notes.

-> un .skd qui est le model 3D brut du skin, donc, sa forme 3D. Tu pourras l'éditer avec LightRay3D, mais tu n'arriveras pas à l'exporter si tu n'achetes pas le logiciel (embetant ca...)

-> un, ou plus souvent, des skc, qui sont les animations du model 3D .skd. Ces animations s'éditent aussi avec LightRay3D, mais elles s'exportent en plus du model. Là aussi, il te faudra acheter le logiciel

-> un .tik, qui encode tout le skin, en définissant ses propriétés, le nom du .skd à utiliser, les noms des animations .skc à utiliser, la classname du skin (=le type d'entité dans le jeu), son équipe (pour une AI)... Ce tik s'édite au bloc-notes: c'est un script.

A partir ce ca, tu devrais pouvoir cibler un peu mieux ce que tu veux modifier, et en déduire ainsi le(s) logiciel(s) nécéssaire(s).

Si tu as des questions, repasse nous voir

A bon entendeur!
Salouté!

nay0w

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« Reply #3 on: May 05, 2007, 01:00:22 PM »
ouai jed je sais j'suis skinner , j'en fait des truc ac photoshop , mais j'aurai aimé commencé le skinning 3d ! donc ouai snaky pour les skd , justement je l'ai ouvert ac lightray mais je sais pas vrmt comment sa marche pr enlever certains detail ou trucs comsa !  

Jed

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« Reply #4 on: May 05, 2007, 01:11:44 PM »
Dans ce cas cherche des tutos sur les bases de la modélisation, que tu trouveras sur www.3dvf.com . Tu ne peux pas te lancer dans de telles opérations sans connaître le minimum des bases.
« Last Edit: May 05, 2007, 01:12:08 PM by Jed »

nay0w

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« Reply #5 on: May 05, 2007, 06:55:41 PM »
ouai je sais , il me faut des bases c'est sur   :)  merci j'irai voir le site que tu m'a envoyé ..

nay0w

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« Reply #6 on: May 06, 2007, 01:17:47 PM »
Sinon , comment ça se fait que par exemple head4.skd (dans pak0.pk3 => models => human => heads ) ne soit pas accompagné de son .skc ?

J'ai certaine tete.skd accompagnée d'un skc et d'autre non ..

Si quelqu'un pouvait m'expliquer , et si possible me dire comment pourrait on l'ouvrir avec lightray3d ?

J'repete que je suis debutant donc  :rolleyes:  

snaky

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« Reply #7 on: May 07, 2007, 05:59:23 PM »
Comme je te l'ai indiqué précédemment, un skin dans MOHAA se compose de plusieurs fichiers, dont le primordial est le .tik (car il est le codage du model: il contient donc toutes ses infos et nottement l'emplacement des fichiers 3D skd et skc).

Donc, si tu n'a pas un skc dans le meme dossier que ton skd, cela veut dire que l'animation est sauvegardée ailleurs! (Lapalys aurait pas dit mieux :lol:)
Il te faut donc ouvrir le .tik correspondant au skin de ta tete pour trouver le chemin du skd et celui du skc.

Si tu ne trouves pas le chemin du skc dans le TIKI, c'est que ce TIKI (le .tik) fait appel à un autre fichier par la commande "$include". Cette commande a le meme effet qu'en php: Le jeu va aller chercher le fichier dont le nom suit la commande, puis il va l'ouvrir, en "copier" le contenu puis il va coller ce contenu dans le premier .tik, à l'emplacement de la commande $include. Cela permet de faire des "listes" d'animations (contenant les chemins des skc) qui est valable pour plusieurs models. Ainsi, on a une grande quatité de fichiers ".inc" (extention choisit par les développeurs de MOHAA pour les fichiers à INClure dans un .tik) qui sont des listes d'animations de joueur ou de bots (dont l'animation de la tete). Cette liste est "incluse" dans chaque .tik de joueur ou de bot/tête, pour éviter de retapper à chaque fois la liste dans chaque fichier.
Cela simplifie également les mises à jour: il suffit de changer le .inc pour que la liste des animations de tous les .tik 'incluant' ce inc soit modifiée!

Donc, tu trouveras le chemin du skc dans un fichier appellé par une commande "$include", dans le .tik de ta tpete

Des questions? :)

nay0w

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« Reply #8 on: May 07, 2007, 06:48:58 PM »
Merci pour ta reponse   :D Et j'aurai pas eu de question ça m'aurait etonné mdr  :lol:

Donc j'ouvre le .tik de mon skin ( si j'ai bien compris  :huh: ) et donc pour la tete y'a juste ecrit
path models/human/heads
skelmodel head4.skd
surface head shader recon_face


Donc je suis allé dans le chemin $include
$include models/player/base/include.txt

Et je suis allé chercher ce fichier , mais bon il n'y a ecrit nul part clairement le .skc de la tete  :blink:.. Je te copie le truc pcq j'y comprend pas grand chose moi :
// Main include file for 3rd person player models
setup
{
   scale 0.52   // Set default scale to 16/30.5 since world
            // is in 16 units per foot and model is in cm's

   radius 20            // defines size of shadow

   ischaracter
}

init
{
   server
   {
      setsize "-16 -16 0" "16 16 92"

      american // recognised by AI as an American
   }
   client
   {
      // Cache sounds here
   }
}

//
// base sound folder definitions
//

//
// include the animation files for the player
//
$include models/player/base/anims_pistol.txt
$include models/player/base/anims_rifle.txt
$include models/player/base/anims_smg.txt
$include models/player/base/anims_mg.txt
$include models/player/base/anims_grenade.txt
$include models/player/base/anims_steilhandgranate.txt
$include models/player/base/anims_bazooka.txt
$include models/player/base/anims_shotgun.txt
$include models/player/base/anims_mp40.txt
$include models/player/base/anims_mp44.txt
$include models/player/base/anims_misc.txt

$include models/player/base/anims_shared.txt

// need to indicate the end of the tiki file because we have a tiki command at the end
//end


Donc voila j'comprends pas trop trop O-o et je ne vois pas ecrit clairment le skc  :P

Je suis aussi allé voir le fichier $include (souligné) mais j'ai rien trouvé ; l'espoir fait vivre  :rolleyes:

Donc voilà , si tu pouvais éclairer un petit debutant comme moi  :D
« Last Edit: May 07, 2007, 06:52:23 PM by nay0w »

snaky

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« Reply #9 on: May 07, 2007, 08:47:46 PM »
dans le "include" souligné, tu as du trouver d'autres skc ;)
Tu peux donc prendre n'importe lequel de ces skc pour ta tete. Il est préférable de prendre le skc "idle", car c'est le moins animé (animation de base, idle correspond à 'pas d'action' en gros)

nay0w

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« Reply #10 on: May 07, 2007, 08:53:42 PM »
lol ok merci :) j'essayerai et si j'ai encore des questions j'te recontacterai  ;)  

nay0w

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« Reply #11 on: May 08, 2007, 11:05:20 AM »
mais des idle j'sais pas y'en a plusieurs ! je te copie juste par exemple le début :
// These are player animations shared between the
// 3rd persons models, and first person models.
animations
{
   $path models/human/animation

   //========================
   // Player model selection screen idle animations
   //========================
   americanselectionidle1         misc/salute_idle.skc               weight   0.55
   americanselectionidle2         misc/salute_idle2.skc               weight   0.2
   americanselectionidle3         misc/salute.skc                     weight   0.25 dontrepeate
   
   germanselectionidle1         misc/salute_idle.skc               weight   0.55
   germanselectionidle2         misc/salute_idle2.skc               weight   0.2
   germanselectionidle3         misc/german_salute_idle.skc            weight   0.2
//   germanselectionidle4         misc/german_salute.skc               weight   0.25 dontrepeate

 

snaky

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« Reply #12 on: May 08, 2007, 11:54:22 AM »
cherche un truc style:

Quote
idle [CHEMIN]/[NOM].skc

sinon, prends en un au pif :lol:

nay0w

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« Reply #13 on: May 08, 2007, 04:06:37 PM »
lol ok j'ai pris un au pif comme ça et j'ai reussi a ouvrir le fichier , mais c'est normal que la forme du model est une sorte de cone avec la pointe vers le bas et quelque chose qui a l'air de ressembler a une tete en haut ?

si tu comprends pas je prend un screen lol  :rolleyes:  

snaky

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« Reply #14 on: May 08, 2007, 09:16:08 PM »
Heu, ouais, ca m'aiderait  :wacko:  

nay0w

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« Reply #15 on: May 08, 2007, 09:29:16 PM »
Lol ouais mais en faites je crois que c'est bon , oublie mon dernier post mdr :lol: Mais j'ai une autre question xD Lorsque j'enregistre mon projet (avec lightray3d) , il a une extension .ray .. Puisque c'etait un .skd à la base , pour que ce soit a nouveau un fichier .skd , je dois simplement le renommer en .skd ? ou faire autre chose ? Si tu pouvais l'expliquer ça m'arrangerait  :P

 

snaky

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« Reply #16 on: May 09, 2007, 04:09:36 PM »
il existe à plugin (bonne recherche sur le web! google is your friend!) qui permet d'exporter un .ray en .skd/skc avec LightRay3D...

Dedoum

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« Reply #17 on: May 09, 2007, 04:22:04 PM »
Ahhh je savais bien que j'avais raison ! (dixit le mage dans Asterix et Cleopâtre)  :lol:

ce que je te disais qu'il y avait un plugin pour exporter les models ray
S'il n'y a pas de solution, c'est qu'il n'y a pas de problème ! (Proverbe Shadok)

nay0w

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« Reply #18 on: May 09, 2007, 07:03:18 PM »
Euh oui , dedoum c'est ce que tu as mis sur la communauté topic "Liens mapping" à la fin non ? Si oui , bah je l'ai téléchargé, puisque j'arrive à importer  :D mais par contre , lorsque j'exporte ça m'écrit : Unregistered version.Exporting is disabled!

J'arrive à importer , alors pourquoi pas à exporter ?

Dedoum

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« Reply #19 on: May 09, 2007, 07:12:42 PM »
heu, je crois que pour pouvoir exporter un model, il faut acheter la licence ^^
S'il n'y a pas de solution, c'est qu'il n'y a pas de problème ! (Proverbe Shadok)

nay0w

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« Reply #20 on: May 09, 2007, 07:27:15 PM »
OUAAAI SUPER  :( mdr

nay0w

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« Reply #21 on: May 10, 2007, 12:44:35 PM »
Y'aurait vraiment pas un autre moyen ? lol  :unsure:  

snaky

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« Reply #22 on: May 10, 2007, 06:03:32 PM »
Cherche un peu... tu trouveras peut-etre  :lol:  

nay0w

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« Reply #23 on: May 10, 2007, 07:07:14 PM »
Pourquoi chercher quand j'ai un (ou deux <_<) pros qui s'y connaissent autant que www.google.fr  :lol:

J'essayerai quand même de chercher mais j'doute :rolleyes:  

snaky

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« Reply #24 on: May 11, 2007, 05:42:39 PM »
Y'a un autre moyen ms on a pas le droit de le dire :shh  
« Last Edit: May 11, 2007, 05:42:47 PM by snaky »