Author Topic: 1ere map  (Read 1260 times)

Tony

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« Reply #50 on: July 03, 2007, 09:49:15 AM »
ok :D nous sur codradiant on les voit pas quand on est trop loin
BOOM HEADSHOT !!111one

nay0w

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« Reply #51 on: July 03, 2007, 11:00:21 AM »
Ouais elle est pas mal du tout bravo ! Seul defaut qui a deja été signalé , le sable de la plage , moi je mettrai une texture plus grise, plus sombre , et essaye de faire la plage en simple patch mesh que tu pourra modeler comme tu veux !

nay0w

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« Reply #52 on: July 03, 2007, 11:03:05 AM »
YEAAAH j'suis passé en poseur de brushs !  :lol: :bav :alcolo hihi  

snaky

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1ere map
« Reply #53 on: July 03, 2007, 01:43:53 PM »
Quelques critiques:
Tout d'abord, la mer me parait byzare... On dirait qu'il s'agit d'une suite de brushs, entièrement texturés en "mer"... Le problème, c'est que les limites verticales du brushs de mer seront elles aussi texturées et animées, on risque d'avoir un résultat moche...

Ensuite, les cratères. Personnellement, je les trouve trop "alignés", on dirait que tu as utilisé le copier-coler et que tu as pris une grille égale à la taille du cratère... Bref, je pense qu'il serait bon de les désaxer.

Apres, j'ai cru voir un endroit avec 3 spawns cotes à cote: Alliés, Axes et Vert (deathmatch?). Cela ne risque-t-il pas de poser un problème? Si un alliés et un axe apparaissent cote à cote, ca va pas etre génial  :wacko:

Deplus, la plage me semble un peu "irréaliste", par rapport à la mer. Effectivement, je te conseille d'utiliser un simple path mesh, mais également, de doubler ta texture! Je m'explique:
Tu as déjà du aller à la mer... Tu as donc remarqué que, sec, le sable est clair, humide, il est plus sombre. Je pense qu'il serait du meilleur effet de mettre un SPM sous la mer, en sable humide (sable sombre), un SPM en sable clair, sur la plage, et une jonction, entre les deux, en SPM, qui serait courbe. L'un des SPM de jontion serait en sable sombre (SPM coté mer), l'autre en sable clair (SPM coté plage).

Maintenant, je dirai qu'on aura un problème de jouabilité, car je trouve le "trou" derrière les barbelés et les sac de sables assez "pointu"... Les joueurs ne risquent-ils pas de se coincer dedans?

Enfin, la tranchée des axes, avec le "toit" métalique au dessus me parait en bien bon état... Il serait du meilleur effet de rajouter du sable au fond, de la terre, un peu de boue si tu peux, et meme, de détruire un morceau de la tranchée, comme si un obus l'avait percutée!

Voilà pour ma critique!
Sinon, bon boulot!

@ bientot
Snaky

Woozie

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« Reply #54 on: July 03, 2007, 05:11:38 PM »
Félicitations pour la promotion de nayOw!!  

Comme dit Snaky, on voit la limite verticale de ta mer. pour plus voir cela, clique ta texture verticale et apllique la texture "no draw" dans common


Sinon, trés belle map