Author Topic: [TUTO] faire un feu  (Read 1021 times)

Pierrambo

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[TUTO] faire un feu
« on: December 27, 2006, 09:59:37 PM »
salut à tous

dans ce tuto ,il suffit simplement d'indiqué les coordonnées de l'endroit exact ou doit etre le feu (fumée / son ), à l'aide d'un script_origin (le supprimer ensuite)




 
DESIGNATION:
-----------------
(X, Y, Z), TEMPS de repetition de la boucle);      

maps\mp\_fx::loopfx("feu", (100, 10, 1), 1);


SCRIPT: // exemple pour 3 feux à copier dans le fichier FX, ou à télécharger ici ==> FICHIER FX
----------
Code: [Select]
main()
{
precacheFX();
ambientFX();
}

precacheFX()
{
        //feu
        level._effect["feu"] = loadfx ("fx/fire/tank_fire_turret_small.efx");

        //fumée
        level._effect["fumee"] = loadfx ("fx/smoke/thin_black_smoke_M.efx");
}


ambientFX()
{
        //feu
        maps\mp\_fx::loopfx("feu", (100, 100, 10), 1);
        maps\mp\_fx::loopfx("feu", (200, 200, 20), 1);
        maps\mp\_fx::loopfx("feu", (300, 300, 30), 1);

        //fumée
        maps\mp\_fx::loopfx("fumee", (100, 100, 60), 2);
        maps\mp\_fx::loopfx("fumee", (200, 200, 70), 2);
        maps\mp\_fx::loopfx("fumee", (300, 300, 80), 2);
        
        //son feu
        maps\mp\_fx::soundfx("medfire", (100, 300, 10));
        maps\mp\_fx::soundfx("medfire", (200, 300, 10));
        maps\mp\_fx::soundfx("medfire", (300, 300, 10));
}










RAPPEL: prendre les coordonnées avec un script_origin :

1) ouvrir la map  :lalala ........ :P

2)il faut positionner le script_origin là ou doit etre le feu, une fois en position,
le deselectionner (touche ECHAP)

ensuite selectionner-le (dans la vue 3d) et là, ouvrir la fenetre des entités (touche N), prendre note des coordonnées , ensuite ,supprimer le script_origin ,refermer la map (sans enregistrer) , copier les coordonnées dans le mp_ma_map_fx.gsc  .  :)



nb: le fait de deselectionner le script_origin et de le reselectionner après, mettra à jour les coordonnées . ;)

nb2:pour ce genre de feu il ne faut pas laisser le script_origin dans la map ,cela n'est pas utile et à la compile ,ça comptera une entité en plus.......pour rien   :huh:
d'autant que si on est à la limite maximum d'entités ,là c'est encore pire...voir ..encore plus pire  :blink:  ,  :huh: ...pour pas dire....pire encore   :wacko:  

 :D

nb3: pour plusieurs feux ,y'a juste à deplacer le script_origin et renoter les coordonnées

nb4: pour utiliser un autre model de feu/fumée, il faut chercher dans ce dossier >> C:\Program Files\Activision\Call of Duty 2\main/iw_07.iwd    
,dans le dossier "fx"  puis "smoke" ou "fire"





bye bye
« Last Edit: December 28, 2006, 02:59:21 PM by Pierrambo »
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Tropheus

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[TUTO] faire un feu
« Reply #1 on: January 07, 2007, 02:21:38 AM »
Bien et tres clair ton tuto Pierrette.

Perso j'ai une autre méthode.

je laisse les script.origin à leur place et je leur donne le même targetname...

ex targetname / feu_chem pour le feu
et targetname / cheminee pour la fumée qui sort de la cheminée.

Quote
main()
{
level.ch=getentarray("cheminee","targetname"); //mise en tableau de tous les script_origin qui portent ce targename
level.feu_chem=getentarray("feu_chem","targetname"); //idem pour la fumée
precacheFX();
ambientFX();
}

precacheFX()
{
//definition des fx à utiliser.
level._effect["cheminee"]= loadfx("fx/smoke/thin_light_smoke_S.efx");
level._effect["feu_chem"]=loadfx("fx/fire/flame_small_em.efx");
thread fire();
}
ambientFX()
{
   for(i=0;i<level.ch.size;i++)
  {   
  maps\_fx::loopfx("cheminee", level.ch.origin + (0, 0, 8), 0.3);
  }
   
}


fire()
{
   for(i=0;i<level.feu_chem.size;i++)
  {
  maps\_fx::loopfx("feu_chem", level.feu_chem.origin , 0.5);
  }
}

perso je trouve que ça allège le script.

++

Troph

PS j'ai pas mis les sons ....




Pierrambo

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[TUTO] faire un feu
« Reply #2 on: January 07, 2007, 08:25:09 AM »
;)

ça allège le script ! mais ça te compte des entités en plus  :D
et c'est pour des feux identiques

c'est au choix lol   :D
« Last Edit: January 07, 2007, 08:26:06 AM by Pierrambo »
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Tony

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[TUTO] faire un feu
« Reply #3 on: January 07, 2007, 11:07:44 AM »
Salut, c'est pour savoir, on met un fx sur la map ou pas?

(Je sé question bete mais je ss un noob)
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Pierrambo

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[TUTO] faire un feu
« Reply #4 on: January 07, 2007, 11:41:47 AM »
Quote
1)Je sé question bete   2)mais je ss un noob
1) Exact !

2) en lecture ? ,car je n'ai pas parler de FX(entité) dans le tuto !

 :lalala
« Last Edit: January 07, 2007, 11:43:38 AM by Pierrambo »
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Juli-One

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[TUTO] faire un feu
« Reply #5 on: January 07, 2007, 12:02:59 PM »
Mais sa marche aussi avec un fx pour relever les coordonnées puis on le supprime après !  ;)

N'est-ce pas Pierrambo  :lalala  

Tony

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[TUTO] faire un feu
« Reply #6 on: January 07, 2007, 12:44:38 PM »
Ok Merci Pierrambo
au fait c'est facil SolidWorks?
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kovni

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[TUTO] faire un feu
« Reply #7 on: January 07, 2007, 03:11:41 PM »
Pourquoi mettre un fx qui sera compté comme une entité supplémentaire alors qu'avec un simple origine, que l'on supprime ensuite, ca marche très bien. :huh:
Donc la morale est :
Pourquoi faire simple quand on peux faire compliqué.......... :lol:
« Last Edit: January 07, 2007, 03:12:25 PM by kovni »
Patience et volonté



Pierrambo

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[TUTO] faire un feu
« Reply #8 on: January 07, 2007, 05:07:57 PM »
Quote
Ok Merci Pierrambo
au fait c'est facil SolidWorks?
euh ça depend pour qui  :D  ,mais rien a voir avec RADIANT lol

mais le fait d'avoir fait du mapping aide un peu !

là je m'entraine à faire toutes sortes de chose

en voici une, un pistolet fait piece par piece ,eh oui une arme :D  :






voici le resultat:





là il n'est pas fini, il reste des congés (arrondis) à faire sur plusieurs arètes  :D

bye
« Last Edit: January 07, 2007, 05:32:20 PM by Pierrambo »
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Tony

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[TUTO] faire un feu
« Reply #9 on: January 07, 2007, 05:43:29 PM »
Pas mal, tu travaille dans une armurerie ? :lol:  
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kovni

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[TUTO] faire un feu
« Reply #10 on: January 07, 2007, 09:05:25 PM »
Excellent, Pierro, excellent. ;)  :)  
Patience et volonté