Author Topic: Battle Chatter System  (Read 463 times)

BushMan

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Battle Chatter System
« on: October 13, 2006, 04:02:43 AM »
Battle Chatter System

Les solistes qui ne connaissent pas ce système seront fortement intéressés par ce qui suit j’en suis sur. J’ai trouvé ces infos sur le forum d’IW Nation posté ici par [IW]RUNGSY, membre de l’équipe d’Infinity Ward, j’en ai fais la traduction du mieux que je pouvais et le plus clairement possible.

Le Battle Chatter System ou BCS peut être utilisé dans certaines situations pour venir appuyé l'action en ajoutant des expressions et des commandements vocaux en fonction de l'environnement et de l'emplacement des AI.


1- Fonctionnement de base


- Par endroits (Areas):

"Area" est utilisé pour définir de grands espaces dans lesquels des AI sont situés. Ceci inclus des bâtiments comme; une banque, un hôtel, une église, une maison mais aussi des endroits plus larges et ouverts comme; un champ, une route.
Les enregistrements vocaux rattachés aux endroits sont généralement précédés de phrases comme "Inside that ..." ou "In the ...".

exemples :
* "Inside that Hotel!" - Un ou des AI se trouvent à l'intérieur d'un endroit marqué "hotel"
* "In the church!" - Un ou des AI se trouvent à l'intérieur d'un endroit marqué "church"

- Repères visuels (Landmarks):

"Landmark" est utilisé pour référer à des repères visuels situés dans l'environnement immédiat. Ceci inclus des models comme un tank, une voiture, un arbre ou des repères créés par vous comme des cratères, des murs etc.
Les enregistrements vocaux rattachés aux repères visuels sont habituellement précédés de Near ("Near the ...") et de Behind ("Behind that ...").

exemples :
* Near - "Near that tank!" - un AI est situé à l'intérieur d'un repère marqué "Tank"
* Behind - "Behind the car!" - un AI est situé à l'intérieur d'un repère marqué "car" derrière le centre du repère par rapport à la position du joueur.
* Ordercover - "Take cover by that halftrack!" - un AI a décidé de se mettre à l'abri sur un node près d'un halftrack et un autre AI allié lui ordonne d'y aller.

- Endroits plus spécifiques (Locations)

"Location" est utilisé pour définir des endroits intérieurs encore plus spécifiques que les "Area" et est ajouté à ces derniers pour donner des détails précis de l'emplacement des AI. Ceci peut être un toit, un second étage ou au dernier étage.
Les enregistrements vocaux reliés à ces endroits spécifiques ne sont pas précédés de phrases spécifiques mais réfèrent directement à l'endroit visé.

exemples :
* "Second floor!" - Un ou des AI se situent à l'intérieur d'un endroit spécifique marqué "seconfloor"
* "First floor!" - Un ou des AI se situent à l'intérieur d'un endroit spécifique marqué "firstfloor"

- Nodes

Des nodes spécialement marqués peuvent être utilisés pour donner une information maximum de l'endroit où est situé un AI. Ces nodes peuvent être ajouté à un type particulier d'"Area" ou de "Location". Ce ne sont pas toutes les combinaisons qui fonctionnent.
Avec les "Area", ils peuvent définir un emplacement comme un cloché dans un "Area" marqué "church" (donnerait par exemple :"Up in the bell tower!")  ou sous un pont dans un "Area" marqué "bridge". Avec les "Location", ils peuvent spécifier un endroit précis comme une fenêtre ou une ouverture de porte d'un premier étage dans un "location" marqué "firstfloor" (donnerait par exemple :"First floor window!").



2- Utilisation

Le BCS s'utilise toujours avec un trigger. Quelque soit le trigger; _multiple, _radius etc... Des informations additionnelles plus précises peuvent être ajutées à des nodes à l'intérieur de ces triggers. Reportez-vous aux préfabs de bâtiments fourni avec les outils pour en savoir d’avantage sur la façon d’utiliser le BCS.

Endroits (Areas)
- Créez un trigger
- Appliquez la texture Usage/tools/BCS
- Donnez comme targetname / trigger_location
- Donnez comme script_area / celui que vous voulez (house, hotel, church, etc... voir la liste plus bas)

Repères visuels (Landmarks)
- Créez un trigger
- Appliquez la texture Usage/tools/BCS
- Donnez comme targetname / trigger_landmark
- Donnez comme script_landmark / celui que vous voulez (tank, tree, brokenwall, etc... voir la liste plus bas)

Endroits plus spécifiques (Locations)
- Créez un trigger
- Appliquez la texture Usage/tools/BCS
- Donnez comme targetname / trigger_location
- Donnez comme script_location / celui que vous voulez (roof, secondfloor, topfloor, etc... voir la liste plus bas)

****

Plus d'une information peuvent être donné à un trigger
exemple :
- Créez un trigger
- Appliquez la texture Usage/tools/BCS
- Donnez comme targetname / trigger_location
- Donnez comme script_area / celui que vous voulez (house, hotel, church, etc... voir la liste plus bas)
- Donnez comme script_location / celui que vous voulez (roof, secondfloor, topfloor, etc... voir la liste plus bas)

****

Nodes
- Créez ou sélectionnez un node (pathnode ou node d’action) à l'intérieur d'un "Area" ou d'un "location"
- Donnez-lui le script_area ou le script_location désiré (doorway, window, balcony, etc... voir la liste plus bas)



3- Liste des Areas, landmarks et locations

Les allemands, utilisent les mêmes Areas/Landmarks/Locations que les alliés.

Areas Américains:

* church
* belltower
* house
* bridge
* bunker
* pavedroad
* dirtroad
* trench
* field
* destroyedbuilding
* building
* farmhouse

Areas Britaniques:

* belltower
* building
* bunker
* church
* destroyedbuilding
* ditch
* dirtroad
* graveyard
* house
* mosque
* pavedroad
* townhall
* trench
* truck

Areas Russes:

* truck
* bridge
* bridge_under
* bunker
* ditch
* pavedroad
* dirtroad
* intersection
* rubble
* factory
* trenches
* streetcar
* warehouse
* trainstation
* traintracks
* boxcar
* catwalk
* destroyedbuilding
* overpass
* platform
* building

Landmarks Américains

* trees (near, behind, ordercover)
* car (near, behind, ordercover)
* tank (near, behind, ordercover)
* hedgerow (near)
* wall (near, behind, ordercover)
* truck (near, behind, ordercover)
* haycart (near, behind)
* crates (near, behind, ordercover)
* flak88 (near, behind, ordercover)
* halftrack (near, behind, ordercover)
* sandbags (near, behind, ordercover)
* house (near, ordercover)
* bunker (near, ordercover)
* trench (near, behind, ordercover)
* brokenwall (near, behind, ordercover)
* embankment (near, behind, ordercover)
* church (near)
* bridge (near, behind)
* pavedroad (near, behind)
* dirtroad (near, behind)
* rubble (near)
* barn (near)
* barrels (near, behind)
* antitankgun (near, behind)
* field (near, behind)
* antiaircraftgun
* statue (near, behind)
* woodpile (near, behind)
* tires (near, behind)
* tractor (near, behind)
* telepole (near)

Landmarks Britaniques

* antitankgun (behind)
* barrels (near, behind)
* brencarrier (near, behind, ordercover)
* brokenwall (near, behind, ordercover)
* bunker (near, ordercover)
* car (near, behind, ordercover)
* church (near)
* crates (near, behind, ordercover)
* dirtroad (behind)
* fence (behind)
* field (behind)
* flak88 (near, behind, ordercover)
* fountain (behind)
* gate (near, behind)
* halftrack (near, behind, ordercover)
* haycart (near, behind, ordercover)
* house (near, ordercover)
* intersection (behind)
* mosque (near)
* pavedroad (behind)
* rocks (near, behind, ordercover)
* rubble (near)
* sandbags (near, behind, ordercover)
* tank (near, behind, ordercover)
* telepole (near)
* truck (near, behind, ordercover)
* tires (behind)
* trench (near)
* tractor (near)
* trees (behind, ordercover)
* wall (near, behind, ordercover)
* woodpile (behind)

Landmarks Russes

* car (near, behind)
* tank (behind, ordercover)
* wall (near, behind, ordercover)
* truck (near, behind, ordercover)
* crates (near, behind, ordercover)
* flak88 (behind)
* halftrack (near, behind, ordercover)
* crashedplane (near, behind, ordercover)
* streetcar (near, behind, ordercover)
* sandbags (near, behind, ordercover)
* bridge (near, behind, ordercover)
* bunker (near, ordercover)
* ditch (near, behind, ordercover)
* rubble (near, ordercover)
* factory (near, ordercover)
* trench (near, behind, ordercover)
* barrels (near, behind, ordercover)
* antitankgun (near, behind, ordercover)
* antiairgun (ordercover)
* boxcar (near, ordercover)
* largepipe (ordercover)
* brokenwall (near, behind, ordercover)
* statue (near, behind, ordercover)
* fountain (near, behind, ordercover)
* train (near, behind, ordercover)
* flatbed (near, behind, ordercover)
* gully (behind, ordercover)
* embankment (behind, ordercover)
* woodpile (behind, ordercover)
* tires (near, behind, ordercover)
* tractor (ordercover)
* pavedroad (near, behind)
* dirtroad (near, behind)
* traintracks (near)
* intersection (near, behind)
* platform (near, behind)
* telepole (near)

Locations

* firstfloor
* window
* doorway

* secondfloor
* window
* doorway
* balcony

* thirdfloor
* window
* balcony

* topfloor
* window
* balcony

* roof
* balcony


Si j’ai fais des erreurs, s’il manque des infos ou pour en ajouter, n’hésitez pas.
or ask Rungsy himself!!
« Last Edit: October 13, 2006, 04:34:48 AM by BushMan »
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Tropheus

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Battle Chatter System
« Reply #1 on: October 13, 2006, 01:50:04 PM »
Bien jouer mon Bushinou !!!

Mias je crois que ça peut aussi s'appliquer au multi.  J'ai jouer chez les zamis hier soir et ils avaient le "battle chater" "on" avec l'admiral mod !!!

Pierrot des précisons sur le sujet s'il te plait !!!

++

Troph
« Last Edit: October 13, 2006, 01:50:23 PM by Tropheus »




Gautier

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Battle Chatter System
« Reply #2 on: October 13, 2006, 06:55:16 PM »
L'admiral Mod inclut un BCS aussi en multi mais il est bien moins perfectionné que dans le solo (ça peut se comprendre aussi... :D )

En fait, l'admiral mod fait parler les gens suivant leur action : s'ils ont tué un ennemi, touché un coéquipier, ou lancé une grenade principalement... ;)