Author Topic: [TUTO] Différences Mapping Cod2/cod :uo  (Read 2195 times)

mat37

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[TUTO] Différences Mapping Cod2/cod :uo
« on: May 26, 2006, 01:34:48 PM »
Salut,
je pense que cette mise au point peut apparaitre nécessaire pour tous les débutants qui se plaignent de ne pas trouver de tutoriaux spécifiques à Cod2.

La première chose à savoir est que le mapping pour Cod2 est extrèmement proche du mapping pour Cod/Cod :UO



Les Différences[/size]

1. Celles qui sont intrinsèques au jeu[/size]

- Les models ne sont pas les mêmes

A voir -> le listing des models et des prefabs par Teuh par ici : Site du Teuh, section OUTILS

- Les textures ne sont pas les mêmes

- Les packages ne sont plus au format .pk3 mais .iwd

Pour créer un .iwd, compressez au format ZIP puis remplacez l'extension .zip par .iwd

- Le format image .dds est remplacé par le format .iwi

Pour créer un .iwi, il est recommandé d'utiliser asset manager qui est fourni dans les outils cod2tools.


2. Celles qui sont intrinsèques au nouvel éditeur[/size]

- Bug de la vue 3

Dans les préférences ne choisissez pas la vue n°3, car l'éditeur crashera automatiquement


- L'apparition du type 'misc_prefab'

Il est extrèmement utile, avec les fonctions de base qui l'accompagnent (enter prefab et leave prefab).
Pour sauvegarder un prefab, sauvegardez votre prefab au format .map, dans le dossier map_source/prefabs, et eventuellement dans un sous dossier.

ensuite faites misc->prefab et selectionnez votre prefab pour le placer sur votre map.

- La simplification de l'alpha blending.

Désormais les textures alpha ne sont plus entourées par un cadre blanc, mais contiennent 'blend' dans leur nom.
ensuite vous devez effacer uniquement la texture blend et non plus les 2 textures (une sur chaque patch) comme auparavant. D'ailleurs, les textures non 'blend' ne sont plus 'effaçables' dans l'éditeur
Enfin, il est possible de superposer plus de 2 patchs pour faire de l'alpha blending ce qui n'était pas le cas auparavant (me semble-t-il)

- le raccourci CTRL + K

Il est remplacé par W sur cod2 (sert à relier les vertices de 2 patches différents)

- le filtrage dans le choix des textures

Vous pouvez désormais affinez vos choix de textures par le biais du menu TEXTURES et des sous-menus locale, usage, Surface type ensuite, touche T pour afficher les textures

- CSG Substract

Cet outil, beaucoup trop instable, a purement et simplement été supprimé de cod2radiant, pour y pallier vous devrez utiliser l'outil de clipping


3. Celles qui sont intrinsèques au nouveau compileur[/size]

Le compilateur est désormais cod2compiletools

- Il ne génère pas de fichier .arena automatiquement

-> Comment créer un fichier .arena : Tuto fichier .arena

- Tuto compilation pour Cod2 :
Tuto Compilation


Voyez, les différences ne sont pas si nombreuses au regard de toutes les possibilités offertes par l'éditeur


P.S : Tout oubli/suggestion est à signaler, je ferai des updates


 ;)
« Last Edit: May 27, 2006, 12:11:05 AM by mat37 »

ReViVaL 1980

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[TUTO] Différences Mapping Cod2/cod :uo
« Reply #1 on: May 26, 2006, 01:42:49 PM »
Salut,

Tu peu rajouter le bug de la vu 3, c pas vraiment une difference, mais bon, ya pas mal de personne qui ne connaisse pas l'existence de se bug B)
Aussi, pour les models, pour les voir en jeu, il faut changer leur classename par "misc_model".

Je te remercie,

A+
« Last Edit: May 26, 2006, 01:44:49 PM by ReViVaL 1980 »

Pierrambo

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[TUTO] Différences Mapping Cod2/cod :uo
« Reply #2 on: May 26, 2006, 01:48:01 PM »
Quote
intrinsèques

Oh la vache ,t'as fait fort là,

surtout pour ceux qui ne connaissent mème pasle mot "recherche"

alors avec un mot pareil  :D



 :lol:
« Last Edit: May 26, 2006, 01:49:00 PM by Pierrambo »
un "merci" ne coute rien ! et apporte beaucoup ;-)
site perso

mat37

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[TUTO] Différences Mapping Cod2/cod :uo
« Reply #3 on: May 26, 2006, 02:07:59 PM »
Quote
Salut,

Tu peu rajouter le bug de la vu 3, c pas vraiment une difference, mais bon, ya pas mal de personne qui ne connaisse pas l'existence de se bug B)
Aussi, pour les models, pour les voir en jeu, il faut changer leur classename par "misc_model".

Je te remercie,

A+
pour le bug de la vue 3 c fait.

pour le bug du classname, tout depend de la maniere d'ajouter les models.
avec la methode du cod2.def de caskou, peut etre que ca le fait, mais avec la methode 'normale' misc->model, g pas ce problème !
 

lucyfers

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[TUTO] Différences Mapping Cod2/cod :uo
« Reply #4 on: May 26, 2006, 11:19:16 PM »
un p'tit tuto simple et rapide pour les noobs   ;)  

le_sconse

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« Reply #5 on: May 27, 2006, 12:11:02 AM »
une chose que je viens de découvrir vue le bug d'affichage des fenetres
pour relier 2 patchs, il faut d'abords selectionner celui qui ne doit bouger et ensuite celui qu'il faut mettre a niveau ensuite v et relier les vertices correspondants
avant si je me souviens bien il fallait choisir en premier le vertice de base et ensuite celui a relier
mais peu etre que je suis encore le seul a ne pas le savoir :wacko:  

mat37

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« Reply #6 on: May 27, 2006, 12:13:42 AM »
Quote
une chose que je viens de découvrir vue le bug d'affichage des fenetres
pour relier 2 patchs, il faut d'abords selectionner celui qui ne doit bouger et ensuite celui qu'il faut mettre a niveau ensuite v et relier les vertices correspondants
avant si je me souviens bien il fallait choisir en premier le vertice de base et ensuite celui a relier
mais peu etre que je suis encore le seul a ne pas le savoir :wacko:
non le sconse, le fait est que ca bugge, des fois tu selectionne la premiere vertice qui rejoint la seconde, et des fois, l'editeur decide de faire le contraire lol ! et il en allait deja de même sur cod1, bref un ptit bug a la con trop stupide
 :rolleyes:  

Juniors Flingueurs Kévin

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[TUTO] Différences Mapping Cod2/cod :uo
« Reply #7 on: May 27, 2006, 12:23:13 PM »
Si tu peux, rajoute qu'il n'y a plus de layers.  <_<
Ce qui est embêtant vers le fin de la map car sa lag dans l'éditeur.  :angry:
« Last Edit: May 27, 2006, 12:23:18 PM by Juniors Flingueurs Kévin »


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mat37

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« Reply #8 on: May 27, 2006, 03:15:28 PM »
Quote
Si tu peux, rajoute qu'il n'y a plus de layers.  <_<
Ce qui est embêtant vers le fin de la map car sa lag dans l'éditeur.  :angry:
qu'est ce que tu appelle layers ?  :wacko:  

Juniors Flingueurs Kévin

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« Reply #9 on: May 27, 2006, 05:13:03 PM »
Les Layers, c'est comme des groupes.
Par exemple sous UOradiant, on cree un layer qui s'appelle "sols", après on selectionne tous le sol et on le met dans ce groupe, comme sa, si on decoche le layer sols, bin tout les sols disparaissent, c'était pratique pour les arbres, ect....
Mais bon, on fais avec.


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Tueur2mouches

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« Reply #10 on: May 27, 2006, 06:12:15 PM »
Quote
Les Layers, c'est comme des groupes.
Par exemple sous UOradiant, on cree un layer qui s'appelle "sols", après on selectionne tous le sol et on le met dans ce groupe, comme sa, si on decoche le layer sols, bin tout les sols disparaissent, c'était pratique pour les arbres, ect....
Mais bon, on fais avec.
pour travailler sur une zone precise.

1 - Créer un brush sur le zone de façon a tous englober,
2 - Menu Sélection >> Sélectionner >> sélectionner brush à l'intérieur (cela a pour effet de sélectionner ce que tu dois travailler.
3 - Menu Vue > Cacher non-sélectionner ou ( menu Région > sur brush sélectionné)


Pour remettre l'ensemble de l'affichage :

* dans le cas de  Menu Vue > Cacher non-sélectionner :
Menu Vue > Afficher tous

* dans le cas de Menu Région > sur brush sélectionné
Menu Region > désactivé.


PS : Merci a Caskou pour l'astuce de la sélection par brush :)


ca ne remplace pas vraiment les LAYERS mais au moins on peut travailler sans un gros bordel. Cependant, je pense que la fonction permettant de créer une maison ou autres et de l'enregistrer en .map puis de l'inserer comme prefab a été crée a cette effet, pour rendre plus simple l'utilisation de Radiant en fin de map.
« Last Edit: May 27, 2006, 06:14:38 PM by Tueur2mouches »
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mat37

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« Reply #11 on: May 27, 2006, 08:10:31 PM »
Exactement, avec les prefabs, les layers n'ont plus de raison d'etre d'une certaine maniere  :)