Author Topic: Ascenseur Avec Script  (Read 1859 times)

Anderson69s

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Ascenseur Avec Script
« on: April 14, 2005, 07:07:23 PM »
Et voila je voulais un ascenseur avec script je l'est fait alors maintenant j'en fait profiter les autres  :P
Allez on commence.....

Créé un rectangle en brush 4 avec un fond mais pas de plafond :



Puis créé un marche juste devant l'ascenseur :



Pareil pour l'étage à la hauteur que vous voulez :


On commence le vrai boulot on va faire la cabine de l'ascenseur, on fait le sol de ml'ascenseur :



Puis les murs :



Bouchez les angles entre la cabine la monter :



Puis on bouche entre les étages :



On construit les portes de notre ascenseur :



Pour le moment cela donne ça.....



sa ressemble pas à grand chose non???? Patientez on arrive....

Oki c'est maintenant que cela ce corse (  :lol:  ).....

-Sélectionnez la porte de droite en bas
Faites s'en un script_object
Et entrez les valeurs targetname / lower_lift_door_right

Puis de même avec les autres portes :
-la porte en bas à gauche : targetname / lower_lift_door_left
-la porte en haut à gauche : targetname / upper_lift_door_left
-la porte en haut à droite : targetname / upper_lift_door_right

Puis selectionner toutes les faces de la cabine d'ascenseur (gauche-droite-sol-plafond) on en fait un script_object : targetname / lift_cab



Puis on met les infos pour les mouvements de l'ascenseur.....

On les trouve dans Info/Waypoint avec une info en bas de l'ascenseur et une en haut....

Pour le bas info/Waypoint : targetname / waypoint_down
Pour le haut info/waypoint : targetname / waypoint_up




Attention aligner bien les waypoint pour que votre ascenseur ce déplace en droite ligne.....

Maintenant les interrupteurs :

Celui de l'exterieur en bas on va utiliser un trigger/use

Avec comme valeurs : targetname / lower_lift_trigger



Celui de l'exterieur en haut on va toujours utiliser un trigger/use
Avec comme valeurs : targetname / upper_lift_trigger

Ensuite le trigger/use à l'intérieur de l'ascenseur :
Avec comme valeurs : targetname / lift_trigger

Petit conseil pour rendre les portes réalistes sélectionnés les en entier donner leurs un textures no_draw de partout puis mettez leur une texture (mot clés door et sec dans la barre des textures...). Comme sa vous verrez vos portes et les balles pourront passer à travers  :).

Bon on attaque la partie que je déteste...... LE SCRIPT EHHH OUI rappelez vous le titre.....

Alors on est parti :
VOus savez comment marche un *.scr je suppose.... ici on en a deux...... le *.scr et *_precache.scr

Voila le *.scr :
Quote
// -TEST-
// ARCHITECTURE: Anders
// SCRIPTING: W.S & M.S & Bjarne Grönnevik Anders
// TEXTURES: Anders

main:
   
   // set scoreboard messages
   setcvar "g_obj_alliedtext1" "OBJ"
   setcvar "g_obj_alliedtext2" "OBJ"
   setcvar "g_obj_alliedtext3" "OBJ"
   setcvar "g_obj_axistext1"   "OBJ"
   setcvar "g_obj_axistext2"    "OBJ"
   setcvar "g_obj_axistext3"   "OBJ"
   setcvar "g_scoreboardpic" "Test Ascenseur"

   local.master = spawn ScriptMaster
   local.master aliascache elevator_gate sound/mechanics/Mec_ElevatorGate_03.wav soundparms 1.5 0.0 1.0 0.0 300 3000 auto loaded maps "dm obj moh"
   local.master aliascache elevator_start sound/null.wav soundparms 1.5 0.0 1.0 0.0 800 3000 auto loaded maps "dm obj moh"
   local.master aliascache elevator_run sound/mechanics/Mec_ElevatorRun_01.wav soundparms 1.5 0.0 1.0 0.0 800 3000 auto loaded maps "dm obj moh"
   local.master aliascache elevator_stop sound/null.wav soundparms 1.5 0.0 1.0 0.0 800 3000 auto loaded maps "dm obj moh"

   level waitTill prespawn

   // set the parameters for this round
   level.dmrespawning = 0 // 1 or 0
   level.dmroundlimit = 5 // round time limit in minutes
   level.clockside = axis // set to axis, allies, kills, or draw

   exec global/DMprecache.scr
   level.script = maps/nom.de.votre.carte.scr
   exec global/ambient.scr
   // Set the parameters for round based match
   level.dmrespawning = 0 // 1 or 0 (0=no respawn)
   level.dmroundlimit = 5 // round time limit in minutes


   level waittill spawn

   thread elevator_preparation

   level waittill roundstart
end

// Allied victory test
allies_win_bomb:
   while(level.targets_destroyed < level.targets_to_destroy)
   {
  waitframe
   }
   teamwin allies
end

// Axis victory test
axis_win_timer:
   level waittill axiswin
end

elevator_preparation:
   //*********  BIND  ***************
   $lift_inswitch bind $lift_cab
   $lift_trigger bind $lift_cab
   $lift_cab time 1
   $lift_inswitch anim off
   //*********** TRIGGERS ***************
   $upper_lift_trigger nottriggerable
   $lower_lift_trigger nottriggerable
   $lift_trigger nottriggerable
   //***********   Doors   ***************
   $lower_lift_door_right openportal // Opens the areaportal and pierces the area
   $lower_lift_door_right playsound elevator_gate
   $lower_lift_door_left moveBackward 56
   $lower_lift_door_right moveForward 56
   $lower_lift_door_left move
   $lower_lift_door_right waitmove
   level.elepos = 0 // 0=down  1=up  -1=moving
   thread activate_lift_sensors
end

activate_lift_sensors:
   thread ride_switch_sensor
   thread lower_call_sensor
   thread upper_call_sensor
end

ride_switch_sensor:
   $lift_trigger triggerable
   while(true) {
  $lift_trigger waittill trigger
  if(level.elepos == 1) {
     waitthread lift_move_down parm.other
  } else {
     if(level.elepos == 0) {
    waitthread lift_move_up parm.other
     } else {
    parm.other iprint "Elevator is busy" 0
     }
  }
  wait 1
   }
end

lower_call_sensor:
   $lower_lift_trigger triggerable
   while(true) {
  $lower_lift_trigger waittill trigger
  if(level.elepos == 1) {
     thread lift_move_down parm.other
  } else {
     if(level.elepos == 0) {
    parm.other iprint "Elevator is down" 0
     } else {
    parm.other iprint "Elevator is busy" 0
     }
  }
  wait 1
   }
end

upper_call_sensor:
   $upper_lift_trigger triggerable
   while(true) {
  $upper_lift_trigger waitTill trigger
  if(level.elepos == 0) {
     thread lift_move_up parm.other
  } else {
     if(level.elepos == 1) {
    parm.other iprint "Elevator is up" 0
     } else {
    parm.other iprint "Elevator is busy" 0
     }
  }
  wait 1
   }
end

//************   LIFT MOVE UP ************
lift_move_up local.user:
   level.elepos = -1 // 0=down  1=up  -1=moving
   thread activate_all_switches
   // CLOSE LOWER DOORS
   $lower_lift_door_right playsound elevator_gate
   $lower_lift_door_left moveForward 56
   $lower_lift_door_right moveBackward 56
   $lower_lift_door_left move
   $lower_lift_door_right waitmove
   $lower_lift_door_right closeportal
   wait 1
   // MOVE ELEVATOR UP
   $lift_cab playsound elevator_start
   $lift_cab moveto $waypoint_up
   $lift_cab playsound elevator_run
   $lift_cab waitmove
   $lift_cab playsound elevator_stop
   thread deactivate_all_switches
   // OPEN UPPER DOORS
   wait 1
   $upper_lift_door_right openportal
   $upper_lift_door_right playsound elevator_gate
   $upper_lift_door_left moveBackward 56
   $upper_lift_door_right moveForward 56
   $upper_lift_door_left move
   $upper_lift_door_right waitmove
   level.elepos = 1 // 0=down  1=up  -1=moving
end

//***********   LIFT MOVE DOWN ************
lift_move_down local.user:
   level.elepos = -1 // 0=down  1=up  -1=moving
   thread activate_all_switches
   // CLOSE UPPER DOORS
   $upper_lift_door_right playsound elevator_gate
   $upper_lift_door_left moveForward 56
   $upper_lift_door_right moveBackward 56
   $upper_lift_door_left move
   $upper_lift_door_right waitmove
   $upper_lift_door_right closeportal
   wait 1
   // MOVE ELEVATOR DOWN
   $lift_cab playsound elevator_start
   $lift_cab moveto $waypoint_down
   $lift_cab playsound elevator_run
   $lift_cab waitmove
   $lift_cab playsound elevator_stop
   thread deactivate_all_switches
   // OPEN LOWER DOORS
   wait 1
   $lower_lift_door_right openportal
   $lower_lift_door_right playsound elevator_gate
   $lower_lift_door_left moveBackward 56
   $lower_lift_door_right moveForward 56
   $lower_lift_door_left move
   $lower_lift_door_right waitmove
   level.elepos = 0 // 0=down  1=up  -1=moving
end

activate_all_switches:
   // ACTIVATE SWITCH IN ELEVATOR
   $lift_inswitch playsound alarm_switch
   $lift_inswitch anim turn
   // ACTIVATE UPPER SWITCH
   $lift_switchup playsound alarm_switch
   $lift_switchup anim turn
   // ACTIVATE LOVER SWITCH
   $lift_switchdown playsound alarm_switch
   $lift_switchdown anim turn
   wait 1
   $lift_inswitch anim on
   $lift_switchup anim on
   $lift_switchdown anim on
end

deactivate_all_switches:
   // DE-ACTIVATE ALL SWITCHES
   $lift_inswitch anim off
   $lift_switchup anim off
   $lift_switchdown anim off
end

Quote
Qui n'est pas obligatoire...
Le precache :

cache models/fx/dummy.tik
cache models/fx/fs_mud.tik
cache models/fx/fs_dirt.tik
cache models/fx/fs_sand.tik
cache models/fx/fs_snow.tik
cache models/fx/fs_grass.tik
cache models/fx/fs_puddle.tik
cache models/fx/grenexp_mud.tik
cache models/fx/bh_mud_lite.tik
cache models/fx/bh_mud_hard.tik
cache models/fx/bh_wood_lite.tik
cache models/fx/bh_wood_hard.tik
cache models/fx/bh_dirt_lite.tik
cache models/fx/bh_dirt_hard.tik
cache models/fx/bh_sand_hard.tik
cache models/items/explosive.tik
cache models/fx/fx_explosion.tik
cache models/fx/bh_sand_lite.tik
cache models/fx/bh_snow_lite.tik
cache models/fx/bh_snow_hard.tik
cache models/fx/grenexp_base.tik
cache models/fx/grenexp_wood.tik
cache models/fx/grenexp_dirt.tik
cache models/fx/grenexp_sand.tik
cache models/fx/grenexp_snow.tik
cache models/fx/fs_light_dust.tik
cache models/fx/fs_heavy_dust.tik
cache models/items/binoculars.tik
cache models/fx/grenexp_paper.tik
cache models/fx/grenexp_grass.tik
cache models/fx/grenexp_water.tik
cache models/fx/grenexp_metal.tik
cache models/fx/grenexp_stone.tik
cache models/fx/bh_glass_lite.tik
cache models/fx/bh_glass_hard.tik
cache models/fx/bh_paper_lite.tik
cache models/fx/bh_paper_hard.tik
cache models/fx/bh_metal_lite.tik
cache models/fx/bh_metal_hard.tik
cache models/fx/bh_stone_lite.tik
cache models/fx/bh_stone_hard.tik
cache models/fx/bh_grass_lite.tik
cache models/fx/bh_grass_hard.tik
cache models/fx/bh_water_lite.tik
cache models/fx/bh_water_hard.tik
cache models/fx/bh_carpet_lite.tik
cache models/fx/bh_carpet_hard.tik
cache models/fx/grenexp_gravel.tik
cache models/fx/grenexp_carpet.tik
cache models/static/corona_reg.tik
cache models/fx/grenexp_foliage.tik
cache models/fx/crates/debris_0.tik
cache models/fx/bh_foliage_lite.tik
cache models/fx/bh_foliage_hard.tik
cache models/fx/bazookaexp_base.tik
cache models/fx/windows/debris_0.tik
cache models/fx/water_ripple_still.tik
cache models/fx/water_trail_bubble.tik
cache models/items/dm_50_healthbox.tik
cache models/items/pulse_explosive.tik
cache models/fx/water_ripple_moving.tik
cache models/fx/barrel_oil_leak_big.tik
cache models/fx/barrel_oil_leak_small.tik
cache models/fx/barrel_oil_leak_splat.tik
cache models/fx/barrel_water_leak_big.tik
cache models/fx/bh_human_uniform_lite.tik
cache models/fx/bh_human_uniform_hard.tik
cache models/fx/barrel_oil_leak_medium.tik
cache models/animate/fx_explosion_tank.tik
cache models/fx/barrel_water_leak_small.tik
cache models/fx/barrel_water_leak_splat.tik
cache models/fx/barrel_water_leak_medium.tik
cache models/animate/electrical_switch_nopulse.tik
cache models/emitters/fire.tik
cache models/emitters/firesmoke.tik
cache models/animate/alarmswitch.tik
cache models/vehicles/vehiclesoundentity.tik
cache models/vehicles/european_car_tan.tik
cache models/vehicles/sdkfz.tik
cache models/vehicles/european_car_tan.tik
cache models/player/german_wehrmacht_soldier.tik
cache models/player/allied_pilot.tik
cache models/player/german_elite_sentry.tik
cache models/items/item_pistol_ammobox.tik
cache models/fx/bh_human_uniform_hard.tik
cache models/fx/bh_human_uniform_lite.tik
cache models/emitters/electric_panelmelt.tik
cache models/fx/bh_carpet_hard.tik
cache models/fx/bh_carpet_lite.tik
cache models/weapons/shotgun.tik
cache models/static/corona_reg.tik
cache models/emitters/pipe_steam.tik
cache models/fx/crates/debris_0.tik
cache models/fx/windows/debris_0.tik
cache models/items/item_grenade_ammobox.tik
cache models/player/allied_sas_fps.tik
cache models/fx/dummy.tik
cache models/player/allied_sas.tik
cache models/items/dm_50_healthbox.tik
cache models/player/allied_airborne.tik
cache models/player/allied_airborne_fps.tik
cache models/items/item_25_healthbox.tik
cache models/fx/bh_paper_lite.tik
cache models/fx/bh_paper_hard.tik
cache models/fx/bh_wood_lite.tik
cache models/fx/bh_wood_hard.tik
cache models/fx/bh_metal_lite.tik
cache models/fx/bh_metal_hard.tik
cache models/fx/bh_stone_lite.tik
cache models/fx/bh_stone_hard.tik
cache models/fx/bh_dirt_lite.tik
cache models/fx/bh_dirt_hard.tik
cache models/fx/bh_grass_lite.tik
cache models/fx/bh_grass_hard.tik
cache models/fx/bh_mud_lite.tik
cache models/fx/bh_mud_hard.tik
cache models/fx/bh_water_lite.tik
cache models/fx/bh_water_hard.tik
cache models/fx/bh_glass_lite.tik
cache models/fx/bh_glass_hard.tik
cache models/fx/bh_sand_lite.tik
cache models/fx/bh_sand_hard.tik
cache models/fx/bh_foliage_lite.tik
cache models/fx/bh_foliage_hard.tik
cache models/fx/bh_snow_lite.tik
cache models/fx/bh_snow_hard.tik
cache models/fx/bh_human_uniform_lite.tik
cache models/fx/bh_human_uniform_hard.tik
cache models/fx/water_trail_bubble.tik
cache models/fx/grenexp_base.tik
cache models/fx/bazookaexp_base.tik
cache models/fx/grenexp_paper.tik
cache models/fx/grenexp_wood.tik
cache models/fx/grenexp_metal.tik
cache models/fx/grenexp_stone.tik
cache models/fx/grenexp_dirt.tik
cache models/fx/grenexp_grass.tik
cache models/fx/grenexp_mud.tik
cache models/fx/grenexp_water.tik
cache models/fx/grenexp_gravel.tik
cache models/fx/grenexp_sand.tik
cache models/fx/grenexp_foliage.tik
cache models/fx/grenexp_snow.tik
cache models/fx/grenexp_carpet.tik
cache models/fx/water_ripple_still.tik
cache models/fx/water_ripple_moving.tik
cache models/fx/barrel_oil_leak_big.tik
cache models/fx/barrel_oil_leak_medium.tik
cache models/fx/barrel_oil_leak_small.tik
cache models/fx/barrel_oil_leak_splat.tik
cache models/fx/barrel_water_leak_big.tik
cache models/fx/barrel_water_leak_medium.tik
cache models/fx/barrel_water_leak_small.tik
cache models/fx/barrel_water_leak_splat.tik
cache models/fx/fs_light_dust.tik
cache models/fx/fs_heavy_dust.tik
cache models/fx/fs_dirt.tik
cache models/fx/fs_grass.tik
cache models/fx/fs_mud.tik
cache models/fx/fs_puddle.tik
cache models/fx/fs_sand.tik
cache models/fx/fs_snow.tik
cache models/items/binoculars.tik
cache models/player/german_waffenss_shutze.tik
cache models/weapons/thompsonsmg.tik
cache models/weapons/m2frag_grenade.tik
cache models/weapons/colt45.tik
cache models/items/item_rifle_ammobox.tik
cache models/items/item_smg_ammobox.tik
cache models/items/item_50_healthbox.tik
cache models/items/item_mg_ammobox.tik
cache models/weapons/panzerschreck.tik
cache models/weapons/mp40.tik
cache models/weapons/mp44.tik
cache models/weapons/springfield.tik
cache models/weapons/m1_garand.tik
cache models/items/item_heavy_ammobox.tik
cache models/player/american_army_fps.tik
cache models/player/german_wehrmacht_soldier_fps.tik
cache models/weapons/p38.tik
cache models/weapons/steilhandgranate.tik
cache models/emitters/linger_smoke.tik

Vous nommez le tout du même nom.... Le tout dans maps/dm ou dans un pk3 et c'est parti vous pouvez aller tester....

Au fait j'ai mis les fonctionnements principal de l'ascenseur mais c'est à vous de placer les waypoint comme il faut pour que l'ascenseur s'arrete ou il faut....
Pour que les alignements des brushs soit bon. Bref à vous d'adapter le tutos que je viens de faire à vos envies c'est un peu dur au départ mais apres sa roule (pour infos 1h pour tout aligner comme il faut la première fois et maintenant 20mn suffise)

Vous croyez que j'allais faire tout le boulot pour vous???????? :angry:  :angry:


Allez bon courage à vous
« Last Edit: January 28, 2007, 07:36:42 PM by Anderson69s »


vincent07786

  • Poseur de brushs
  • **
  • Posts: 224
Ascenseur Avec Script
« Reply #1 on: April 14, 2005, 07:47:40 PM »
Quote

cache models/fx/dummy.tik
cache models/fx/fs_mud.tik
cache models/fx/fs_dirt.tik
cache models/fx/fs_sand.tik
cache models/fx/fs_snow.tik
cache models/fx/fs_grass.tik
cache models/fx/fs_puddle.tik
cache models/fx/grenexp_mud.tik
cache models/fx/bh_mud_lite.tik
cache models/fx/bh_mud_hard.tik
cache models/fx/bh_wood_lite.tik
cache models/fx/bh_wood_hard.tik
cache models/fx/bh_dirt_lite.tik
cache models/fx/bh_dirt_hard.tik
cache models/fx/bh_sand_hard.tik
cache models/items/explosive.tik
cache models/fx/fx_explosion.tik
cache models/fx/bh_sand_lite.tik
cache models/fx/bh_snow_lite.tik
cache models/fx/bh_snow_hard.tik
cache models/fx/grenexp_base.tik
cache models/fx/grenexp_wood.tik
cache models/fx/grenexp_dirt.tik
cache models/fx/grenexp_sand.tik
cache models/fx/grenexp_snow.tik
cache models/fx/fs_light_dust.tik
cache models/fx/fs_heavy_dust.tik
cache models/items/binoculars.tik
cache models/fx/grenexp_paper.tik
cache models/fx/grenexp_grass.tik
cache models/fx/grenexp_water.tik
cache models/fx/grenexp_metal.tik
cache models/fx/grenexp_stone.tik
cache models/fx/bh_glass_lite.tik
cache models/fx/bh_glass_hard.tik
cache models/fx/bh_paper_lite.tik
cache models/fx/bh_paper_hard.tik
cache models/fx/bh_metal_lite.tik
cache models/fx/bh_metal_hard.tik
cache models/fx/bh_stone_lite.tik
cache models/fx/bh_stone_hard.tik
cache models/fx/bh_grass_lite.tik
cache models/fx/bh_grass_hard.tik
cache models/fx/bh_water_lite.tik
cache models/fx/bh_water_hard.tik
cache models/fx/bh_carpet_lite.tik
cache models/fx/bh_carpet_hard.tik
cache models/fx/grenexp_gravel.tik
cache models/fx/grenexp_carpet.tik
cache models/static/corona_reg.tik
cache models/fx/grenexp_foliage.tik
cache models/fx/crates/debris_0.tik
cache models/fx/bh_foliage_lite.tik
cache models/fx/bh_foliage_hard.tik
cache models/fx/bazookaexp_base.tik
cache models/fx/windows/debris_0.tik
cache models/fx/water_ripple_still.tik
cache models/fx/water_trail_bubble.tik
cache models/items/dm_50_healthbox.tik
cache models/items/pulse_explosive.tik
cache models/fx/water_ripple_moving.tik
cache models/fx/barrel_oil_leak_big.tik
cache models/fx/barrel_oil_leak_small.tik
cache models/fx/barrel_oil_leak_splat.tik
cache models/fx/barrel_water_leak_big.tik
cache models/fx/bh_human_uniform_lite.tik
cache models/fx/bh_human_uniform_hard.tik
cache models/fx/barrel_oil_leak_medium.tik
cache models/animate/fx_explosion_tank.tik
cache models/fx/barrel_water_leak_small.tik
cache models/fx/barrel_water_leak_splat.tik
cache models/fx/barrel_water_leak_medium.tik
cache models/animate/electrical_switch_nopulse.tik
cache models/emitters/fire.tik
cache models/emitters/firesmoke.tik
cache models/animate/alarmswitch.tik
cache models/vehicles/vehiclesoundentity.tik
cache models/vehicles/european_car_tan.tik
cache models/vehicles/sdkfz.tik
cache models/vehicles/european_car_tan.tik
cache models/player/german_wehrmacht_soldier.tik
cache models/player/allied_pilot.tik
cache models/player/german_elite_sentry.tik
cache models/items/item_pistol_ammobox.tik
cache models/fx/bh_human_uniform_hard.tik
cache models/fx/bh_human_uniform_lite.tik
cache models/emitters/electric_panelmelt.tik
cache models/fx/bh_carpet_hard.tik
cache models/fx/bh_carpet_lite.tik
cache models/weapons/shotgun.tik
cache models/static/corona_reg.tik
cache models/emitters/pipe_steam.tik
cache models/fx/crates/debris_0.tik
cache models/fx/windows/debris_0.tik
cache models/items/item_grenade_ammobox.tik
cache models/player/allied_sas_fps.tik
cache models/fx/dummy.tik
cache models/player/allied_sas.tik
cache models/items/dm_50_healthbox.tik
cache models/player/allied_airborne.tik
cache models/player/allied_airborne_fps.tik
cache models/items/item_25_healthbox.tik
cache models/fx/bh_paper_lite.tik
cache models/fx/bh_paper_hard.tik
cache models/fx/bh_wood_lite.tik
cache models/fx/bh_wood_hard.tik
cache models/fx/bh_metal_lite.tik
cache models/fx/bh_metal_hard.tik
cache models/fx/bh_stone_lite.tik
cache models/fx/bh_stone_hard.tik
cache models/fx/bh_dirt_lite.tik
cache models/fx/bh_dirt_hard.tik
cache models/fx/bh_grass_lite.tik
cache models/fx/bh_grass_hard.tik
cache models/fx/bh_mud_lite.tik
cache models/fx/bh_mud_hard.tik
cache models/fx/bh_water_lite.tik
cache models/fx/bh_water_hard.tik
cache models/fx/bh_glass_lite.tik
cache models/fx/bh_glass_hard.tik
cache models/fx/bh_sand_lite.tik
cache models/fx/bh_sand_hard.tik
cache models/fx/bh_foliage_lite.tik
cache models/fx/bh_foliage_hard.tik
cache models/fx/bh_snow_lite.tik
cache models/fx/bh_snow_hard.tik
cache models/fx/bh_human_uniform_lite.tik
cache models/fx/bh_human_uniform_hard.tik
cache models/fx/water_trail_bubble.tik
cache models/fx/grenexp_base.tik
cache models/fx/bazookaexp_base.tik
cache models/fx/grenexp_paper.tik
cache models/fx/grenexp_wood.tik
cache models/fx/grenexp_metal.tik
cache models/fx/grenexp_stone.tik
cache models/fx/grenexp_dirt.tik
cache models/fx/grenexp_grass.tik
cache models/fx/grenexp_mud.tik
cache models/fx/grenexp_water.tik
cache models/fx/grenexp_gravel.tik
cache models/fx/grenexp_sand.tik
cache models/fx/grenexp_foliage.tik
cache models/fx/grenexp_snow.tik
cache models/fx/grenexp_carpet.tik
cache models/fx/water_ripple_still.tik
cache models/fx/water_ripple_moving.tik
cache models/fx/barrel_oil_leak_big.tik
cache models/fx/barrel_oil_leak_medium.tik
cache models/fx/barrel_oil_leak_small.tik
cache models/fx/barrel_oil_leak_splat.tik
cache models/fx/barrel_water_leak_big.tik
cache models/fx/barrel_water_leak_medium.tik
cache models/fx/barrel_water_leak_small.tik
cache models/fx/barrel_water_leak_splat.tik
cache models/fx/fs_light_dust.tik
cache models/fx/fs_heavy_dust.tik
cache models/fx/fs_dirt.tik
cache models/fx/fs_grass.tik
cache models/fx/fs_mud.tik
cache models/fx/fs_puddle.tik
cache models/fx/fs_sand.tik
cache models/fx/fs_snow.tik
cache models/items/binoculars.tik
cache models/player/german_waffenss_shutze.tik
cache models/weapons/thompsonsmg.tik
cache models/weapons/m2frag_grenade.tik
cache models/weapons/colt45.tik
cache models/items/item_rifle_ammobox.tik
cache models/items/item_smg_ammobox.tik
cache models/items/item_50_healthbox.tik
cache models/items/item_mg_ammobox.tik
cache models/weapons/panzerschreck.tik
cache models/weapons/mp40.tik
cache models/weapons/mp44.tik
cache models/weapons/springfield.tik
cache models/weapons/m1_garand.tik
cache models/items/item_heavy_ammobox.tik
cache models/player/american_army_fps.tik
cache models/player/german_wehrmacht_soldier_fps.tik
cache models/weapons/p38.tik
cache models/weapons/steilhandgranate.tik
cache models/emitters/linger_smoke.tik

Pareil ici des lignes ne doivent servir à rien mais je ne connais pas trop le language.... Pour les connaisseurs.....
Enfait, ces lignes servent a accélérer ton jeu en chargeant les propriétés des models 3d (les .tik quoi ;) ) et donc, ca sert a ca... (regarde dans DMPrecache.scr si tu veux mieus comprendre)

Anderson69s

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« Reply #2 on: April 14, 2005, 08:07:33 PM »
Et ou je le trouve ce jolie fichier????


jules

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« Reply #3 on: April 14, 2005, 10:54:33 PM »
Tu parles de quoi? du precache? Si c'est bien ça, il faut que tu le fasse toi même.
Pour plus de renseignements c'est ici.
Veni, vidi, vici (un autre Jules)
Alors que moi, je suis venu, j'ai vu et... ils m'ont vaincu...

N'oubliez pas de cliquer là!

Anderson69s

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« Reply #4 on: April 15, 2005, 07:54:06 AM »
Oki sa marche merci.


Danker

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« Reply #5 on: April 16, 2005, 02:13:13 PM »
Je suis BLASéééééééé  :wacko:  :(  <_<  :rolleyes:  :D

J'étais entrain de faire le tuto sur l'ascenseur avec script (que j'ai fait moi même  B)) et voilà que Anderson le balance en avant première !! :lalala  ^^/

Je me suis fait doublé  hummm !

Bravo à Anderson tout de même car c'est du boulot de faire un tuto comme ça et je respecte complètement ce qui a été fait... Mais je finis quand meme le mien car ce serait trop dommage de m'arreter là ou j'en étais.

Pour info, j'ai fait une carte de démonstration de l'ascenseur qui est la maison des papys : Liaison directe des chambres à la cave par l'ascenseur  :D  
De l'éducation les racines sont amères... Mais le fruit est doux !


M0rt@l

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« Reply #6 on: April 16, 2005, 03:14:43 PM »
Je trouve le tuto de Mr anderson asser flou , en effet j'ai du mal a comprendre quel piece sélectionner , tout est en CAULK , on s'y perd facilement...




Anderson69s

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« Reply #7 on: April 17, 2005, 09:17:11 PM »
TOUJOURS TRAVAILLER EN CAULK......

C'est vrai que l'on ne voit pas bien mais contacte moi sur msn ou sur le forum je me ferai une joie de t'aider mortal.....


Et pour Danker dsl j'attendais ton tutos puis j'en ai eu marre d'attendre ( je suis pas du tout patient ) donc 3h de boulot sur l'ascenseur de la map canal à comprendre et tout et hop hop hop le tour était joué.... Et comme j'ai l'aie fait je me suis dit que c'était bien d'en faire profiter les autres mais met ton tutos a la suite du miens je suis sûr que le tiens et mieux....

Et cela donnera des infos complémentaires qui je suis sûr aideront les personnes voulant faire un asensceur....


Maintenant le truc c'est que j'ai fait une cahce au dessus de mon ascenseur et je voudrias mettre un bouton pour le faire redescendre une fois cacher mais je n'i arrive pas....
« Last Edit: April 17, 2005, 09:18:51 PM by Anderson69s »


M0rt@l

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« Reply #8 on: April 17, 2005, 10:44:26 PM »
Quote
TOUJOURS TRAVAILLER EN CAULK......

 
Je ne nie pas au contraire c'est vrai !
Mais si tu regarde les tuto de caskami , il texture au fur et à mesure et là on comprend mieu chaque truc....
Je te critique pas au contair (je te casse) nan lol :D mais de mon point de vue personnel j'aime pas trops TOUT en caulk .




Anderson69s

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« Reply #9 on: April 18, 2005, 12:01:34 AM »
Alors dit moi ou tu bloque et je te donnerias des informations supplémentaires....


Dragon0009

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« Reply #10 on: April 18, 2005, 12:02:31 AM »
ca m'a l'air bien lol et meme moi qui est plus que nul en script j'ai compris !!! nice

Anderson69s

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« Reply #11 on: April 18, 2005, 08:28:28 AM »
Pour Mortal :

J'ia relu ce que tu as écrit et tu ne sait pas quel brush sélectionner pour lui donner la fonction script_objet?????

C'est simple :

Tu as un script_objet pour la cabine, la porte en haut à gauche , la porte en haut à droite, la porte en bas à gauche et la porte en bas à droite.....

Pour que le tout soit synchrone : Ouverture des portes en bas, mouvement de la cabine et ouverture des portes en haut.

Simple ic je n'est pas trouver comment faire "tenir" l'interrupteur à l'interieur de l'ascenseur lorsque celui bouge.....


M0rt@l

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« Reply #12 on: April 18, 2005, 11:35:12 AM »
Ok ok merci ;)
Le prochain TUTO essay de le faire avec un peu de texture  ^^/
(Moi chiant ?! Nannnnnn) :D




Anderson69s

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« Reply #13 on: April 21, 2005, 08:39:11 PM »
Prochain Tuto = Non plannifié

Mais j'i penserais merci du conseil...


M0rt@l

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« Reply #14 on: April 21, 2005, 11:04:13 PM »
Ok pas de problème , j'ai hate d'un nouveau tuto pour embelir ma map :D




Anderson69s

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« Reply #15 on: April 22, 2005, 08:28:36 AM »
Avec un ascenseur comme celui là tu l'as déjà bien embellieeee  :lol:  


zerocool

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« Reply #16 on: January 24, 2007, 10:56:12 PM »
bon sa fait un baille qui a eter poste mais il y a un bug dans le script ^^

ici

Quote
ride_switch_sensor:
$lift_trigger triggerable
while(true) {
$lift_trigger waittill trigger
if(level.elepos == 1) {
waitthread lift_move_down parm.other
} else {
if(level.elepos == 0) {
waitthread lift_move_up parm.other
} else {
parm.other iprint "Elevator is busy" 0
}
}
wait 1
}
end

moi sa me fait un plantage erreur :(

la voici

Quote
-------------------- Actual Spawning Entities -----------------------
^~^~^ Add the following line to the *_precache.scr map script:
cache models/animate/electrical_switch_nopulse.tik
spawn 'animate_equipment_electric-switch-nopulse':  0.42 seconds
-------------------- Actual Spawning Entities Done ------------------ 423 ms
0 teams with 0 entities
bad token:
TOKEN_IF:
if

   while(true) {$lift_trigger waittill trigger if (level.elepos == 1) { waitthread lift_move_down parm.other} else { if (level.elepos == 0) { (maps/dm/ascensseur_test.scr, 68)
   while(true) {$lift_trigger waittill trigger ^

^~^~^ Script file compile error:  Couldn't parse 'maps/dm/ascensseur_test.scr'
********************
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snaky

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« Reply #17 on: January 25, 2007, 06:01:21 PM »
Insère un retour à la ligne avant le "if" ;)

zerocool

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« Reply #18 on: January 26, 2007, 02:19:30 PM »
heh Merci sa marche g pu entrer sur la map  :D  Masi un 2eme probleme  :(

ici

Quote
open_piano_lid:
   while(true) {
   $piano waittill trigger
   $piano nottriggerable
   $piano playsound moh_piano
   wait 8
   $piano triggerable
   }
end

voici le log :

Quote
   $piano triggerable (maps/dm/ascensseur_test.scr, 194)
   $piano ^

^~^~^ Script Error: command 'triggerable' applied to NULL listener

   $piano waittill trigger (maps/dm/ascensseur_test.scr, 190)
   $piano ^

^~^~^ Script Error: command 'waittill' applied to NULL listener

   $piano nottriggerable (maps/dm/ascensseur_test.scr, 191)
   $piano ^

^~^~^ Script Error: command 'nottriggerable' applied to NULL listener

   $piano playsound moh_piano (maps/dm/ascensseur_test.scr, 192)
   $piano ^

^~^~^ Script Error: command 'playsound' applied to NULL listener

   $piano triggerable (maps/dm/ascensseur_test.scr, 194)
   $piano ^

^~^~^ Script Error: command 'triggerable' applied to NULL listener

   $piano waittill trigger (maps/dm/ascensseur_test.scr, 190)
   $piano ^

^~^~^ Script Error: command 'waittill' applied to NULL listener

   $piano nottriggerable (maps/dm/ascensseur_test.scr, 191)
   $piano ^

^~^~^ Script Error: command 'nottriggerable' applied to NULL listener

   $piano playsound moh_piano (maps/dm/ascensseur_test.scr, 192)
   $piano ^
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zerocool

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« Reply #19 on: January 26, 2007, 02:28:30 PM »
Voici mon script pour celui qui pourait voire si il y a une erreur  :huh: Merci d'avance

Quote
main:

   // set scoreboard messages

   setcvar "g_obj_alliedtext1" "obj"
   setcvar "g_obj_alliedtext2" "obj"
   setcvar "g_obj_alliedtext3" "obj"
   setcvar "g_obj_axistext1" "obj"
   setcvar "g_obj_axistext2" "obj"
   setcvar "g_obj_axistext3" "obj"

   setcvar "g_scoreboardpic" "none"

level waittill prespawn

   level.script = maps/obj/Ascensseur_test.scr

   //axis like the bombs unplanted
   level.defusing_team = "axis"

   //allies will try to plant the bombs
   level.planting_team = "allies"

level waittill spawn

   thread elevator_preparation
   thread open_piano_lid
   
elevator_preparation:

///---------BIND----------------
   $lift_inswitch bind $lift_cab
   $lift_trigger bind $lift_cab
   $lift_cab time 1
   $lift_inswitch anim off

///-----------Triggers----------------
   $upper_lift_trigger nottriggerable
   $lower_lift_trigger nottriggerable
   $lift_trigger nottriggerable

///------------DOOR----------------
   $lower_lift_door_right openportal
   $lower_lift_door_left movebackward 56
   $lower_lift_door_right moveforward 56
   $lower_lift_door_left move
   $lower_lift_door_right waitmove
   level.elepos = 0
   thread activate_lift_sensors
end

active_lift_sensors:

   thread ride_switch_sensor
   thread lower_call_sensor
   thread upper_call_sensor
end

ride_switch_sensor:

   $lift_trigger triggerable
   while(true) {$lift_trigger waittill trigger
   if (level.elepos == 1) { waitthread lift_move_down parm.other} else { if (level.elepos == 0) {
   waitthread lift_move_up parm.other } else { parm.other iprint "elevator is busy" 0 }} wait 1 }
end

lower_call_sensor:
   $lower_lift_trigger triggerable
   while(true) {$lower_lift_trigger waittill trigger
   if (level.elepos == 1) { thread lift_move_down parm.other } else { if (level.elepos == 0) {
   parm.other iprint "elevator is down" 0 } else { parm.other iprint "elevator is busy" 0 }} wait 1 }
end

upper_call_sensor:
   $upper_lift_trigger triggerable
   while(true) {$upper_lift_trigger waittill trigger
   if (level.elepos == 0 ) { thread lift_move_up parm.other } else { if(level.elepos == 1) {
   parm.other iprint "elevator is up" 0 } else { parm.other iprint "elevator is busy" 0 }} wait 1 }
end

///------------lift move up----------------

lift_move_up local.user:
   level.elepos = -1
   thread activate_all_switches

// close lower doors

   $lower_lift_door_left moveforward 56
   $lower_lift_door_right movebackward 56
   $lower_lift_door_left move
   $lower_lift_door_right waitmove
   $lower_lift_door_right closeportal
   wait 1

// move elevator up

   $lift_cab moveto $waypoint_up
   $lift_cab waitmove
   thread deactivate_all_switches
   
// open upper doors

   wait 1
   $upper_lift_door_right openportal
   $upper_lift_door_left movebackward 56
   $upper_lift_door_right moveforward 56
   $upper_lift_door_left move
   $upper_lift_door_right waitmove
   level.elepos = 1
end

///------------lift move down----------------

lift_move_down local.user:
   level.elepos = -1
   thread activate_all_switches
   
// close upper doors

   $upper_lift_door_left moveforward 56
   $upper_lift_door_right movebackward 56
   $upper_lift_door_left move
   $upper_lift_door_right waitmove
   $upper_lift_door_right closeportal
   wait 1
   
// move elevator down

   $lift_cab moveto $waypoint_down
   $lift_cab waitmove
   thread deactivate_all_switches

// open lower doors

   wait 1
   $lower_lift_door_right openportal
   $lower_lift_door_left movebackward 56
   $lower_lift_door_right moveforward 56
   $lower_lift_door_left move
   $lower_lift_door_right waitmove
   level.elepos = 0
end

// activate switch in elevator

activate_all_switches:
   $lift_inswitch anim turn
   
// activate upper switch
   $lift_switchup anim turn

// activate lover switch
   $lift_switchdown anim turn
   wait 1
   $lift_inswitch anim on
   $lift_switchup anim on
   $lift_switchdown anim on
end

// de-activate all switches

deactivate_all_switches:
   $lift_inswitch anim off
   $lift_switchup anim off
   $lift_switchdown anim off
end

open_piano_lid:
   while(true)
   {
   $piano waittill trigger
   $piano nottriggerable
   wait 8
   $piano triggerable
   }
end

landshark_killer_setthread:
  if( parm.other.dmteam == allies || parm.other.dmteam == axis )
  { iprintlnbold_noloc "a landshark is beeing burned in hell !" parm.other hurt 666 } else { println 'strange triggering of landshark trigger by " parm.other }
   end
   
clickitem_fail:
   self iprint "scout mod not installed" 0   

end
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snaky

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« Reply #20 on: January 26, 2007, 06:10:37 PM »
[/quote]
while($piano)
{
$piano waittill trigger
$piano nottriggerable
wait 8
$piano triggerable
}
[/quote]

Tu n'a pas du mettre d'entité trigger avec une clef "$targetname" de valeur "piano"...

D'ailleurs, ce code est identique à la commande:

"$piano wait 8"

Si tu insère ce "$piano wait 8" apres le "level waittill spawn", ca aura le même effet, en rammant moins ^^
« Last Edit: January 26, 2007, 06:11:37 PM by snaky »

zerocool

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« Reply #21 on: January 26, 2007, 08:05:06 PM »
Mais dans le tuto ya rien qui ce raporte a $piano :(

et l'ascensseur ne monte pas il marche pas :(  :(  :(

une personne la t'il deja fait ?
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Tony

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« Reply #22 on: January 27, 2007, 11:14:23 AM »
C'est quoi ce bazard? Les screens sont morts ! Reanime les !
-Docteur Watson : Vite les electrochocs !
BZZZZZZZZZZZZZZZZ!!
-Docteur Watson : Encore... !
BOOM HEADSHOT !!111one

Anderson69s

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« Reply #23 on: January 28, 2007, 08:22:14 AM »
Pour zerocool passe me voir sur msn on regardera ça cette aprem si possible...

Pour tony j'ai fait ce tuto il y a très lontemps et les reformatages sont passés par là, je ne pense plus avoir les screens... Mais je serai ravi de t'aider...
 


Anderson69s

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« Reply #24 on: January 28, 2007, 01:45:49 PM »
Je le refais cette aprem avec les images...