Author Topic: [dead] Mp Olympic Hotel  (Read 895 times)

Bruno

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[dead] Mp Olympic Hotel
« on: March 18, 2008, 08:42:59 PM »
Hello,

Je vous présente le début de ma première (très) petite map.

MP Olympic Hotel, je ne serais pas trop vous dire à combien de pourcentage elle est achevée. J'ai plutôt l'impression d'en être qu'au début.

Le gros de son histoire, c'est qu'il s'agit d'un bâtiment que tout le monde adore sur Delta Force alors je l'ai repris à l'échelle pour le reporter sur COD4.

En ouvrant les portes qui étaient closent, ce qui me permet d'improviser des pièces. Et d'ajouter un ascenseur.

Comme tout devrait se passer principalement en intérieur et que c'est plutôt fastidieux à capturer, j'ai fait une petit vidéo ~5min.

Tous les gametypes sont prévus avec une logique. Sauf le ctf que je trouve pas réaliste et qui aurait bien du mal à être jouable sur une telle map.

Ex : le S&D un point A : un serveur à détruire dans le bâtiment et un point B : une antenne à détruire sur le toit. La logique envisagée les alliées ou ennemis doivent empêcher chacun leur tour l'envoie des données du serveur vers un satellite pour de l'espionnage. Donc soit ils détruisent les données pour empêcher le vol, soit ils tuent les assaillants qui tentent d'interrompre l'opération.

http://www.dailymotion.com/video/x4reik_mp...bldg_videogames

J'attends vos remarques et vos conseils.
« Last Edit: October 31, 2008, 07:03:12 PM by Bruno »

Tropheus

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[dead] Mp Olympic Hotel
« Reply #1 on: March 19, 2008, 12:41:14 AM »
bon alors puisque t'attends nos remarques on va y aller.

1/ n'oublie pas de fermer ta map. j'entends par là le fait que l'on voitta skybox jusque ton sol. mais y des murs aggreandis la quitte a avoir nun esapce entre la aprtie jouable et la sjybox, ça lui donnera de la profondeur.

2/ le osl que tu utilises doit être un brush. donc tout palt sans rien de spécial. passe au patch terrain avec alphablending pour y mettre des traces et de la saleté.

3/ le batiment en lui même semble bien fait, mais vide ya les démanageurs bretons qui sont passés par là?  habille tes pièces. il suffit de pas grand chose une table renversée des chaises un tas de feuilles et ta pièce à un vécu. en plus ça peut faire des abris ou cachette pour les joueurs.

4/ les autres batiments seront-ils ouverts? Car restreindre le jeu sur un seul batiment me parait qqchose de lassant.


sinon ya du boulot, mais je trouve qu'il n'est pas mis en valeur...

bon courage pour la suite

Troph
 




Bruno

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[dead] Mp Olympic Hotel
« Reply #2 on: March 19, 2008, 02:05:29 AM »
Merci pour les conseils, je vais les suivre.

Pour le bâtiment, il est en effet le seul ouvert. En fait ma map est très petite mais fait déjà 30Mo et ça ça me chagrine un peu, voir beaucoup.

Je comptais découper un peu les étages pour donner l'occasion aux joueurs adroits de passer d'une pièce à l'autre non pas par la porte mais par la fenêtre et créer un effet de surprise.

 <_< Quand je pense que j'ai même pas encore fini mon bâtiment, j'ai des hésitations à en faire d'autres et me retrouver avec une map de 60Mo.

Sinon je vais essayer en effet de pousser les murs de la skybox et peut-être recréer les bâtiments autour de la map qui sont des modèles actuellement pour faire comme sur la map Bloc. Donner l'accès aux côtés qui donnent sur la map et au toit. Ca peut amuser les snipers je pense et d'un autre côté les joueurs de terrain seront couvert dans le bâtiment centrale.

Concernant la taille de la map est-ce que le fait de faire des prefabs a une influence.

Parce que j'en fais beaucoup à vrai dire.

Chaque étages,
composés eux mêmes de prefab de murs ( façades et côtés ),
eux aussi composés d'une prefab de fenêtre,
l'ascenseur dans son ensemble,
lui même composé de prefabs des portes coulissantes,
etc, etc...

Edit :  :alcolo Je viens d'agrandir la map pour faire respirer tout ça... Et la taille a réduit de 2Mo... Plus on tasse plus, ça prend de la place ?  :blink: Comprends plus rien moi... hummm A moins que les ombres des bâtiments en direction la skybox agacent le jeu.
« Last Edit: March 19, 2008, 03:52:56 AM by Bruno »

=TB=Kimaro

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[dead] Mp Olympic Hotel
« Reply #3 on: March 24, 2008, 02:05:27 PM »
si tu as des endroit invisibles par le joueur met les en textures caulk sa alegera ta map ;)

Bruno

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[dead] Mp Olympic Hotel
« Reply #4 on: March 24, 2008, 11:24:30 PM »
C'est déjà fait et ce depuis le début. ^^

Par contre depuis que j'ai agrandi ma map, j'ai enfin commencé à faire les patch terrain et bien la taille ne bouge plus je pense vraiment qu'il devait y avoir un méchant calcul entre les ombres et la skybox que le jeu n'aimait pas.

tourist-tam

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[dead] Mp Olympic Hotel
« Reply #5 on: March 25, 2008, 01:04:42 AM »
Quote
....
Concernant la taille de la map est-ce que le fait de faire des prefabs a une influence.

Parce que j'en fais beaucoup à vrai dire.

Chaque étages,
composés eux mêmes de prefab de murs ( façades et côtés ),
eux aussi composés d'une prefab de fenêtre,
l'ascenseur dans son ensemble,
lui même composé de prefabs des portes coulissantes,
etc, etc...
...
le fait de mettre les differents objets de la map sous forme de prefabs n'esten fait qu'une facilite offerte par l'editeur de map. Si tu avais un outils pour decompiler ta map, tu verrais que il est impossible de voir ce qui est un prefabs et ce qui ne l'est pas a partir d'un fichier map compile. (experience tentee sous quake3 et MoH:AA)

T'inquietes pas pour leur utilisation a moins que, cherchant a reutiliser ces prefabs de multiple fois dans la map, tu commences a te melanger les pinceaux. ;) Bref continue comme ca.ca devrait aller.

A propos de la taille de la map apres compilation, tu as penser a mettre des brush en temps que details?

Sinon pour les commentaires (ne connaissant pas la map d'origine), pense a donner plus d'espace aux joueurs a l'interieur du batiment. Il me semble que les escaliers et l'ascenseur soient un peu etroits. Meme remarque pour le rez de chausse: donnes un peu plus de plafond pour respirer un peu plus. Ca devrait te donner de la place pour faire un vrai hall d'entree. ;)

Tam
« Last Edit: March 25, 2008, 01:34:29 AM by tourist-tam »

Bruno

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« Reply #6 on: March 25, 2008, 07:19:15 PM »
Pour l'espace c'est vrai que c'est étroit, j'ai en fait respecté l'échelle d'origine mais visiblement sur bhd le personnage était plus petit et moins trapu et ils avaient peut être moins respecté l'échelle annoncée.

Ou alors, c'est sur cod4 qu'on a des géants qui font des sauts démesurés et je penche plus pour ça vu qu'un petit gars de cod4 saute d'une hauteur de 256 pouces en ce blessant à peine et se tape la tête en sautant sous un plafond de 112 pouces de haut malgré le barda qu'il porte. (256 pouces = 6,5024 mètres, 112 pouces = 2,8448 mètres)

Ca m'ennuie un peu de tout refaire, mais si en testant avec me team, quasi tous des anciens de bhd, on ne retrouve pas l'ambiance du bâtiment. Je réviserais l'échelle.

Pour l'ascenseur je vais l'agrandir j'ai la place qu'il faut pour.

tourist-tam

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« Reply #7 on: March 26, 2008, 09:28:22 AM »
Pour l'echelle, il y a une fonction scale (rappel si besoin). Par ailleurs je viens de pense a ca, mais as-tu mis certain brush en temps que detail? Ca permet au moteur de ne pas les considerer comme solide lors de la creation des zones pendant la compilation; ils seront toujours solides dans le jeux. Je me demandais si ca pouvais avoir une influence.

Tam

Bruno

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« Reply #8 on: March 26, 2008, 11:26:38 AM »
Non aucuns brush en détails pour le moment. Juste des bouts de vitres en contents nonColliding; pour ne pas enquiquiner les joueurs qui passent par les fenêtres.

Mais je sais pas ce que ça peut donner, si il ne sont pas considérés comme solide la lumière va passer au travers ?

Si ils ne sont pas considérés comme solide mais le sont toujours, je vois pas l'intérêt ?

En gros à part un bug des effets de lumière j'y gagne quoi ? ^^

A vue de nez, j'ai pas testé mais je pense que détails ça doit donner un brush dont la texture et toute crado donc plutôt un truc à réservé aux brush distantes, autour d'une map, et inaccessibles ?

RoKo_859

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« Reply #9 on: March 26, 2008, 11:58:25 AM »
In-game, un brush en détail, ressemble à n'importe quel brush.

la seule différence entre un brush structural et un brush détail c'est de savoir s'il sera pris en compte ou pas lors de la compilation pour les portals !

perso quand je fais une pièce, les murs sont en structural et tout le reste qui ne fais pas la structure principal du bâtiment je le mets en detail.
« Last Edit: March 26, 2008, 11:59:10 AM by RoKo_859 »
Mon site inutile ^^ : http://godkiller859.free.fr/
Mes maps  => http://hosted.filefront.com/RoKo859/ (ou clic sur l'image pour le post IW)


snaky

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« Reply #10 on: March 26, 2008, 12:04:46 PM »
Les brushs normaux ("structural"?) seront, je pense, considérés comme "opaques" plutot que solide, durant la compilation. Cela aura pour effet de bloquer la visibilité du joueur (le moteur n'affichera pas ce qu'il y a derrière le mur).
Mettre le brush en mode "détail" le rendra "transparent" lors de cette phase de compilation: le moteur affichera ce qu'il y aura derrière ce brush.

Plus techniquement, les brushs "Structural" sont assemblés par le compilateur pour former des blocs homogènes, desquels le compilateur déduis des "zones". Ensuite, zone par zone, le compilateur va analyser si une zone A est visible depuis la zone B, en ne considérant QUE les brushs en "structural" comme "bloquant la vue". Le résultat du calcul (1 = je vois la zone A depuis la B, 0 = je ne la vois pas par exemple) est stocké dans un fichier VIS, parfois "fusionné" avec le fichier BSP de la carte (ou autre extention). Le moteur, dans le jeu, n'a alors plus qu'a lire cette partie de la carte pour savoir ce qu'il doit afficher lorsque le joueur est à tel endroit!


Mettre des brushs en détail permet donc de limiter le nombre et la complexité des zones, pour gagner en temps de calcul lors de la compilation, mais dans le jeu, que le brush soit "structural" ou "detail", il sera affiché et géré de la même façon (solidité, impact, effets & textures).

Alors cela pourrait paraitre "bête" de mettre des brushs en détail, car en réduisant le nombre de zones de visibilité, on va de fait simplifier ces zones, et le moteur affichera plus d'objets, et le FPS chutera. Néanmoins, il semble qu'à un certain stade, la taille et la complexité des zones de VIS (VIS pour Visibilité) deviennent tellement importantes que le moteur passe plus de temps à analyser le fichier VIS qu'a afficher les objets.


Petit exemple:
Admettons que le moteur passe 1 micro seconde pour lire "de cette zone je vois cette zone". Admettons aussi que chaque zone soit de même complexité, et que le moteur mette 1 miliseconde pour afficher le contenu d'une zone. Il existe 100 régions potentiellement visible depuis la zone A.

* Sans VIS, le moteur affichera les 100 régions, et mettra donc 100 * 1milliseconde = 0.1 seconde à dessiner le rendu, on a alors 10 images à la seconde... Pas terrible!

* Avec un VIS basique, qui n'utilise pas de brush en "détail", le moteur va découpé ces 100 régions en 20000 zones de visibilité (c'est réaliste, car un brush cubique peut potentiellement créer une trentaine de zones), le moteur va mettre 20.000 * 1 microseconde = 20 millisecondes à lire le fichier VIS. Il va ensuite dessiner seulement 30 des régions de la map, soit 30 * 1 milliseconde = 30 milliseconde pour dessiner le rendu.
Total de l'opération: 50 milliseconde pour tout faire, soit 20FPS, c'est mieux.

* Avec un VIS parfaitement optimisé, utilisant des brushs "detail", et d'autres outils s'il en existe, les 100 régions seront découpées en 100 zones. Le moteur mettra donc 100 * 1 microseconde = 0.1 milliseconde à lire le fichier VIS. Il affichera 40 régions de la map (soit plus que tout à l'heure avec le VIS basique), soit 40 * 1 milliseconde = 40 milliseconde pour afficher le rendu.
Total de l'opération: 0.1 milliseconde + 40 millisecondes = 40.1 milliseconde, soit 24FPS

L'utilisation du brush "Detail", à bon escient, peut donc augmenter la fluidité de la carte, et réduire le temps de compilation!


c'est un peu long à lire, désolé ^^

Bruno

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« Reply #11 on: March 26, 2008, 12:47:19 PM »
Ah non c'est pas long vue que c'est très intéressant.

En gros quand j'aurais tout fini je me pencherais la dessus. J'imagine que c'est le plus long vue qu'il va falloir que je recompile ma map jusqu'à trouver le réglage adéquat.

snaky

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« Reply #12 on: March 26, 2008, 01:16:02 PM »
Tu peux déjà bien dégrossir "à l'oeil", en laissant les murs en Structural, et en mettant les petits objets à l'intérieur des pièces en "detail"...

Apres, tu juge: t'essaie de voir quelles "zones de VIS" chaque brush crérait, et tu adapte, suivant si les zones sont larges ou pas...

Dedoum

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« Reply #13 on: March 26, 2008, 09:46:22 PM »
Quote
Tu peux déjà bien dégrossir "à l'oeil", en laissant les murs en Structural, et en mettant les petits objets à l'intérieur des pièces en "detail"...

Apres, tu juge: t'essaie de voir quelles "zones de VIS" chaque brush crérait, et tu adapte, suivant si les zones sont larges ou pas...
Faut tout de meme préciser le roman de Maître Snaky :
Le Vis ne gère pas le détail.
Donc, dans un Vis ou il y a quelques brushs en détail, ces brushs détail resteront calculé, mais effectivement, de manière plus légère.
S'il n'y a pas de solution, c'est qu'il n'y a pas de problème ! (Proverbe Shadok)

tourist-tam

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« Reply #14 on: March 26, 2008, 11:11:39 PM »
Quote
Tu peux déjà bien dégrossir "à l'oeil", en laissant les murs en Structural, et en mettant les petits objets à l'intérieur des pièces en "detail"...

Apres, tu juge: t'essaie de voir quelles "zones de VIS" chaque brush crérait, et tu adapte, suivant si les zones sont larges ou pas...
genre tu peux "lui" donner la manipulation a faire. Je pense que il doit y avoir un racourci a rearranger dans le tas plus une ou deux commandes dans la console. Ca pourrais "lui" etre utile pour degarnir un peu les obstacles du passage de la theorie a la pratique; bon ca ca mettre utile aussi, je ne le cache po. :P


Tam

Bruno

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« Reply #15 on: October 31, 2008, 07:02:46 PM »
:( Map morte crashe xp, récupération de la partoche sauvegarde des données via ubuntu...

Bah tout sauvez mais pour c'est que est de rep de cod4 tout est corrompu :halala:  

Le Touriste

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« Reply #16 on: October 31, 2008, 08:22:11 PM »
Quote
Bah tout sauvez mais pour c'est que est de rep de cod4 tout est corrompu :halala:
Rien compris ... <_<  

Florent

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« Reply #17 on: October 31, 2008, 08:31:45 PM »
Quote
Bah tout sauvez mais pour c'est que est de rep de cod4 tout est corrompu
Traduc : J'ai réussis à tout sauver mais pour ce qui est du répertoire CoD4, tout est corrompu.

Et évidement tu n'avais pas enregistré de version de ta map autre part sur ton ordi, sur une autre partition, sur un FTP ou un un disque externe ?

Bruno

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« Reply #18 on: October 31, 2008, 11:04:50 PM »
En fait ça a planté en plein modtools, la partition windows ne bootait plus du tout, j'ai réussis à la re-chopper via linux et a sauver tout ce qu'il y avait d'important.

Dont les fichiers sources de ma map mais arrivé sur l'installation toute fraîche les fichiers qui avaient des tailles correctes pour des fichiers de map sous tux faisait en fait 2 à 3ko...

Donc forcément quand je les ai réouvert avec le modtool, bah rien du tout.

Et je précise qu'avant de réinstaller xp, j'ai tout tenté une restauration du mbr, restauration d'xp via le cd et cie mais rien n'y faisait.

J'ai réouvert les fichiers sous tux pour voir si ça plantait pas au transfert mais ils font la même taille que sur ma nouvelle partoche d'xp maintenant (2 à 3ko).

Donc à mon avis c'est l'indexation des fichiers sur xp qui a tout broyé quand j'étais sur le modtool pendant le plantage.
« Last Edit: October 31, 2008, 11:09:03 PM by Bruno »

guess0169

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« Reply #19 on: December 08, 2008, 02:53:54 AM »
Oue vraiment dommage  <_<

J'ai une petite requete à te demander:

Tu peut me dire commen tu à fait pour l'ascenseur, avec plusieur étage ? pleass